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ダマスカスへ!
 しかし、進まない・・・。
 現在構成中で、しかもやったことない構成を考えているので、どうしたものかと困ってしまっている。だいぶいろいろ素材が揃ってきたのですが、なんかねえ、上手い方法が見つからないものか・・・。
 やっぱりちょっと戻って、既存のゲームブックの方法を踏襲して改良する方がいいのか


 まあ、よい。
 とりあえず、本日は趣向を変えて、ちょっと情熱を呼び覚ます方法を使ってみましょう。
 たとえて言えば、試合前に円陣組んで、いくぞやろうども! とやるやつです。
 もしくは、戦争の前にジュリアス・シーザーが兵士たちの勇気を呼び覚ます演説みたいなものです。

 方法はいたって簡単。
 とりあえず今作っているのの次の話への情熱を掻き立て、今やってるこんな話はさっさと片付けるべきだろうと、そういう気持ちへ持って行くのです。
 なんともねじくれたやり方で申し訳ないのですが、なぜだか、わたしにはこれが効くようなのです。
 次々あるよ、遊んでいる暇はないよ、と言う心境になると、やる気がでる。
 次が決まってない宙ぶらりんの状態が苦手なのです。

 次の舞台はシャビ。
 おそらく短編サイズの4本の連作集になる。
 このシャビは、交易都市として隊商の立ち寄る巨大なジャンクションなのですが、てきとーにモデルになる都市を選んで、資料を集め始めたら、実はこれがビンゴ。なんかこういう所だけ、勘がいい。歴史地理勘がいいというか。
 まあ、よい。
 いきなり詩を引用して、紹介してしまいましょう。


 おお、稲妻よ! 挨拶しにやって来たのか!
 初めは甘美に、やがて汝、篠突く雨の如く変わる。
 ダマスカスへ急げ! 葦茂る如き驟雨を鞭に!
 宝石をちりばめ、王冠を抱くが如く咲く、その牧場の花々、
 ジャイルーンのもとに、汝の着物の裾を広げよ!
 すべてに完璧なる高貴なる衣装纏いし、殿閣を目指せよ!
 春の溢るる大自然の恵み、その賜物を四方へ広げるところに、
 春の驟雨、牧場を緑に彩る



 ダマスカス!


 これは、イブン・バットゥータの大旅行記からの引用。
 この大旅行記は、旅行地を紹介するときに、イスラムの詩人の誌を引用するのですが、これがけっこう来るものがあるのです。アラブ人の詩好きは超有名なのですが、いかんせん美麗字句ばかり並べて、褒めることしかしないので、本当に感動しているのか、単にお世辞を並べているだけなのか、よく分からないのですが。
 詩の引用を続けてみましょう。


 もし、この世に、永遠の楽園あるならば
 まさしくダマスカスこそ、それなり、それ他に無し
 もし、天界に、あるならば、その清涼なる空気と
 快き雰囲気、そのもとに広がる
 真に、土地は良き土地、主はおやさしく
 ほんの一晩、いな午前一杯ほどでも、そこを楽しめ!



 いや、熱烈です。
 さすが、アラブ人。
 こういうアラビアの情熱はなかなか紹介されることは少ないのですが、そーですねえ、ハウルの動く城のモデルとなった「魔法使いハウルと火の悪魔」の第二弾、「アブドラと空飛ぶ絨毯」あたりはどうでしょうか。その辺が面白おかしく書かれています。
 畳みかけていきましょう。


 ダマスカス! 彼女へのわが懐い、恋の苦しみ。
 裏切りの友に悩まされ、あら探し屋に咎められようとも、
 そんなこと、どうでも良い! 道端の小石、真珠の如く
 その土地(つち)の香り、龍涎香の如く、すべてその地にあり
 北の微風、生酒の如く芳醇な香りに満ち
 そこの水、連なる鎖の如く絶えずして流るる
 牧場から吹く薫風、物憂げにして、心癒す



 ここまで来ると、さすがに、懲りない伊達男じみてきます(笑)。
 んなわけねえだろwww とさすがに可笑しくなってきます。
 実は、STORYFACTに出している、「辺境の祭」の主人公ウォークが、この詩を歌う冒険者種族システィア人でして、モデルはアラブ人だったりするのです。さすがにウォークはここまで熱烈ではないのですが。
 ちなみにこの詩は、作品として名人の域に達したものであるらしい・・・(by バットゥータ)。花鳥風月の日本人的感性にはなかなか理解できないところではありますが・・・。


 ダマスカスこそ、わが住みし処、すべての好運、備えしところ
 他処にありて一部あるものも、ここでは完璧にあり
 樹々、風に舞い踊り、鳥たち、唄う
 河水、潺々と流れて、花々、映えり、
 人々の顔みな、心地よさの余りに、嬉々として輝く
 菁々たる樹々の影、人を暗く覆い隠すほどに
 その迸り流るる河川の此処其処に、ムーサの霊験あり
 その緑辺に沿う牧場の此処其処に、ハディルの霊験あり




 ■歴史にはまった原因に再び出会った気分

 歴史に、主にギリシア・ローマ史にはまったのは、実は偶然だったりします。
 それ以前も、中世ってどんな世界だったのだろうと、書くための材料として、塩野七生の著作はちらほら読んでいたのです。いま文庫で絶賛発売中のヴェネチアのやつとか、レパントの海戦とか、コンスタンチノープルの陥落とか。
 しかし、それでは物足りない。
 なにかダイジェストを読んでいる気分で、実際にそこに生きていた人たちのことがわからない。なにか物足りなさを感じながら、まあこんなもんかと思っていたのです。
 それが一冊の本に出会い、すべてがひっくり返ります。
 そこから歴史狂いになっていくのです。

 きっかけは、ブルターク英雄伝を読みたいと思ったこと。
 名前ぐらいは誰でも知っている著名な本で、日本でも明治期のインテリはこぞって読んでいたとか(本当かどうかは知らないし、興味はないけれど)。
 しかし、このブルターク、ギリシア・ローマ史を全く知らない人にはかなり読むのが厳しい本なのです。
 そう。
 例えて言えば、日本の戦国時代をアメリカ人に、予備知識なく説明するみたいな。

「北条家の氏康の代にさ、上杉家が攻めてきたのよ。そんとき、氏康どうしたって思う? 小田原城に篭るんだよね。北条家って基本的に野戦はしない主義でさ、それよりも篭城して関東中に張り巡らせた巨大な城網でなんとかしちゃうんだよ」

 これ、わかります?
 たぶん日本史の授業を受けていれば、半分ぐらいの人はわかるはず。
 だけど、「関東」が何のことかわからないアメリカ人には? 「北条家」ってアメリカ人は? もしかして「甲相駿の三国同盟(武田・北条・今川同盟)」を知らないアメリカ人は? 「上杉家」が「関東管領」で、「上杉謙信という武力100の武神」に率いられていて、「かなり義理人情に厚い義の漢」ということをアメリカ人は?
 知らないのですね。
 だからこの説明を聞いてもなにがなんだかわからない。
 もしかして、中学高校で「ギリシア・ローマ史」習ったことある人っていますか?
 いないんです。
 このブルターク、実は紀元1世紀ぐらいの人物でして、ローマ帝国は暴君ネロが治めていたような時代の人。当然ながらブルタークは、21世紀の日本人のことを思って書いてくれた、すげーwww なんて超人!!! なんてことはなく、当時のローマ帝国の時代の人たちに向けて書いている。
 いまの日本人が戦国時代や明治維新を書いているようなぐらいの昔の人物を取り上げて書いているのです。それを40世紀の火星移民人はどう読むのだろう?
 これだけ隔たっているのです。
 わかりますか?

 そこで、とにかくギリシア・ローマ史が分からなければ、太刀打ちができない、どうせ読むなら当時の人が書いた歴史書が読みたい、となり、少ない知識で選んだが、何をとち狂ったか、ヘロドトスの歴史。サブ教材に教科書調のギリシア・ローマ史の本も買う。
 たぶん、この本を知っている人なら、この選択が思いっきり間違った、当初の目的から外れまくっているとんでもない選択だということが分かると思うのです。
 腹を抱えて笑うぐらい。
 いや、それ歴史書じゃないからwww みたいな。
 しかし、この勘違いがすべてを変えてしまった。

 ヘロドトスの歴史はほとんど地誌に近い内容。
 ヘロドトスが地中海世界を旅して回って、あちこちで見聞きしたものをまとめたものです。その中で聞いてきた伝説やら、その民族はどこからやってきたかなどを丹念に集めているのですが、どう、えこひいきして考えてもこの「歴史」は地誌なのです。
 ヘロドトスはギリシア軍が500万というペルシアの大軍を破るペルシア戦争でのギリシアの勝利がいかに凄いものであったかを書きたいがために、ペルシアとはどれだけすごいのかを調べ始めるのです。
 そして、ペルシアの征服地である、スキタイや、ペルシア本土、エジプトなどを調べに行き、それがどんなにすごいところでどんな歴史や伝説があるのかを、聞きまわるのです。つまりそれらを征服したペルシアに、ギリシアは勝ったと、すごいだろギリシャと、そういう本なのです。

 しかし、これが圧倒的に面白い。
 はじめの一時間ぐらいは、なんか与太話を聞いている気分で読むのですが、そこをすぎるとヘロドトス節とでも言うべき、独特のリズムが麻薬のように脳内に効いてきて、ぶっ続けで読みふけってしまうのです。
 もう八時間ぶっ続けとか当たり前。
 中身も、すべてのファンタジー世界の原液とでもいうような内容で、あちこちの怪しげな話を聴いて回っているものだから、物凄い密度で、脳内にぐらぐらと回ってくるのです。もう、ロードス島戦記なんて、このヘロドトスの100倍希釈したチープなジュースにしか思えない。なんともいえない濃密な麻薬なのです。

 構成も見事で、最後ペルシア軍とギリシア軍の戦いとなるのですが、この中でギリシアの英雄、テミストクレスの活躍に夢中になれる。なんか、500万の軍と戦っている気分になってくる。
 のちに、ブルタークのテミストクレスの項を読むと、もう感極まります。
 もう、わたしが女子だったら、

「て、テミストクレスさま!!!!」

 と黄色い声を上げてしまいそうなぐらい。

「何よ、真田さまとか、信長さまとか、上杉さまとか、あんなちっぽけな男のどこがいいの? はん、馬鹿じゃないの? もうわたしにはテミストクレスさましか見えない!!」

 とめろめろになること請け合い。
 ギリシア史最大の英雄であり(アレクサンドロスが最強という説もあるが)、ジュリアス・シーザーに匹敵するほどの曲者。シーザーは暗殺されてしまうのですが(信長も)、このテミストクレスは最後まで生き残るのです。
 このドラマを見ると、もう、本当にテミストクレスしか見えない。
 しかもヘロドトスでは主役中の主役で、ブルタークがヘロドトスが書いていないところも捕捉してくれる。こんなに贅沢なヒーローがあっただろうか、いやない。
 とまあ、熱くなってしまうわけです。
 えーと、何の話をしていたんでしたっけ・・・。

 そうそう、こうやってヘロドトスにどっぷりやられてしまうと、もう古代の人が書いた歴史書が手元にないと手が震えてくる、・・・はやばい人なので、胸が震えてくる。思いつくかぎりの歴史を手当たりしだい手を出し始めるわけです。
 もう、なんか歴史ぐらい勉強しなきゃな、とか言うレベルじゃなくて、中毒者なのです

 それでもやはり好き嫌いはあって、ヘロドトスみたいなドライブ感がない歴史にはちょっとへいへきしてしまう。
 とても分かりやすく言えば「ノリがいい」歴史書ばかり読み始めるのです。
 ギボンなども6ヶ月かけて読みましたが、イマイチ頂けない。
 タキトゥスも世界史上最強の歴史作家なのですが、こいつノリ悪いんだよね、みたいな。
 オススメとしては、まずはブルターク、続いてスベトニウス、そこからだいぶ下がって、アレクサンドロス東征記、ガリア戦記、といった辺りでしょうか。
 最近の作家では、塩野七生は鉄板として、もうちょっと手軽にローマ史が読みたいなら中公文庫のモンツァネッリがよい。ちなみに塩野七生によれば、モムゼンが良いらしいのですが、これはまだ手を出しておらず。モムゼンは高いんですよね(笑)。全部買うと3万近いとかあり得ん、とそんな感じなわけです。

 しかし、そのヘロドトスに匹敵する、抜群のドライブ感が充ち満ちている書籍にまた出会ってしまいました。
 イブン・バットゥータの大旅行記。
 ヘロドトスが地中海世界であるなら、イブン・バットゥータはイスラム世界のヘロドトス。
 もう、ダマスカスの項目を読んでみたのですが、なにこのドライブ感www
 しかも、どうも、この辺はまだまだ出来が悪いらしい。
 あり得んwww

 というわけで、ヘロドトス以来の大興奮状態なのです。
 わたしはギリシア・ローマは読みまくっているのですが、どうもイスラム世界は全くノータッチだったわけでして、全く地理感のない迷子のよう。そこへやって来た、ノリのよい旅行者に出会い、おっしゃ、これはノってくしかないか、そんな気分なのです。


 神よ、ダマスカスに心地好き、豊潤なる雨を降らせたまえ!
 もくもくと雨雲沸き、そこに、たっぷりの雨注ぐ
 如何なる町も、美しさにおいて、それに比する無く
 すべての現世のなかにも、また遠くの天空の彼方にも
 イラクの曲がりくねった川も、快くその川のひとつと認め
 イラクのものだけとは言わずに
 その地の、華麗さにおいて、天国と競い
 その花の、絢爛とした艶やかさ、赤々と燃え立つ星とも競う
 その牧場に吹く微風、夜に冷たく流れるたびに
 心の重荷の呪縛から解き放たれて
 ときめきの春、この豊潤なる地に、心軽やかに遊び戯れる
 すべての世のもの、その市場に集められ
 その余りの香気に、鼻孔、疎んずることなく
 その余りの艶姿に、男たちの視線、常に、魅了して罷まず




 気合入った!
 その前に、今のを片付けるために、スティーブ・ジャクソンがゲームブックでどんな仕事を完成させたのかを確かめなければならないことに気付く。ここを放置していたから、分からなかったのだねえ。
 まずは、スティーブ・ジャクソンの足取りを確認して、それを改良して使う。
 そして、その後は、


 ダマスカスへ!

| 開発日誌 | 22:57 | comments(0) | trackbacks(0) |
 最後の1ピースは突然に

 降ってきた。
 こう、タイミングとかまったく一切無視で、突然に落ちてくるから困る。
 これは、解析もろもろを一切打ち切って、しょっぱなのスタートダッシュでどこまで距離を稼げるかの勝負。
 なので、降ってくるまでだらだらと詰めていこうかなあと思っていたのを、大幅に切り替えて、突然に銃声が鳴って、400メートルが始まる。

 わたしは、ゲームブックを作るときシナリオを作るのだけど、実はこの中には主人公達の行動は入っていない。これはまんまTRPGのシナリオだから。主人公達の行動はプロットの段階で詰めているのである。
 しかし、今回はあんまり見たことのないシナリオで、どう動くかなあ、どう転ぶかなあと言うのが見えていなかったのである。シナリオの構成的に、どたばたのコメディになることは分かっていたのだけど、どうやってコメディになるのか、それが分かっていなかった。
 そこで、落語でも勉強していれば、動かし方が分かるんじゃない? とのんきに考えていたのだが、幸か不幸かとうとつに降ってきた。

 降ってきた途端に、数々のシーンがばたばたと生まれて、シナリオがぱんぱんになる。
 ぎゅうぎゅうなぐらいにイメージが溢れて、展開が幾つも生まれる。
 シナリオの幾つものからくりがそれと有機的に結びついて、躍動感が出てくる。
 あまりにもくだらなくて、げらげらと吹き出しそうになる。
 と言うか、ぜんぜん想定していなかった話になってしまった(笑)。
 この話、めちゃくちゃくだらなくて、ばかばかしくて、可笑しくて、どたばたとしていて、想定以上にコメディーだ。シーンを想像していて、あまりにも無邪気で、どうしようもなくて、派手にどたばたしていて、そう、シェイクスピア喜劇っぽい。
 いいかもしれない。
 これか。
 なんかシェイクスピアがだいぶ分かってきた気がしてきた。

 実際、その思いついた方法はシェイクスピアのお得意技で、彼が喜劇のどたばたを作るときによく用いる方法なのだ。たとえば、夏の夜の夢の浮気草、十二夜のパーフェクトな三角関係、空騒ぎなどはタイトルからしてそうだ。
 みんな上手くやろうとするのだけど、どうしても上手くいかずにどんどん混乱が大きくなってしまう。
 わたしの先輩が、コメディの鉄則と言っていた展開。
 もちろん落語の面白い展開でもいい。
 ただ、今回はどうも間に合ってしまったよう。
 思いついてしまえば、なぜ思いつかなかったんだろうと不思議に思えてしまうぐらいすぐ近くにあった。

 よっし! やるぞ!
 これは、くだらない(笑)。
 あまりにくだらなすぎてつぎつぎと浮かんでくるシーンのひとつひとつに吹き出してしまった。
 よし、スタートダッシュだ!
| 開発日誌 | 20:32 | comments(0) | trackbacks(0) | 昨年の記事
 生産的な話をしよう。

 覆水盆に返らず。
 先日のリリースをして、真っ先に思ったのがそれだった。
 いい意味でも、悪い意味でも、内容はともあれあの規模のリリースをあの期間でできてしまえることに気付いてしまったときに思ったのは、あちゃー、という気持ち。
 なんだ、できるじゃん、と思った一方、じゃあ、これまではなんだったの?
 と。
 これは非常に苦々しい。
 過去に5万円も出して4GBのマイクロドライブを買ったのに、いまじゃあ、8GBのフラッシュメモリーが4千円ということに気付いて、顔をしかめるのと同じ。だからといって、過去の出費が損だったというわけでは当然無いのだけど、あまりにも世界が変わりすぎて、痛いのだ。

 こういうワークフローの改善は、実はわたしの得意なことではあるのだ。
 過去に仕事として、こういう劇的な改善をしたことが何度もあるし、けっこう怖じ気づかずに新しいところに飛び込めるのは、それを効率化してしまうことに自信があるからだったりするのではある。
 そう言った効率化のポイントは、非常に単純なところに潜んでいることが多い。
 あまりにも簡単すぎるので、その結果に周囲が痛みを覚えることが多かった気がする。
 おまえらは、これまで、なにをしていたのかと。
 これは、痛い。
 わたしでも痛い。
 わたしも、今回の劇的な改善を見て、あいたたたと、呻いているのである。
 いったい、わたしはこれまで、なにをやっていたのだろうと。

 こういう効率化をしたいと思うとき、アドヴァイスがあるとすれば、自分より効率的な人のやっていることは全部真似ろ、ということになる。
 たとえば、データを入力するような非常にシンプルな作業でも、自分より2割早い人がいれば、その人のやり方を全部真似る。たとえ、途中で鼻をかんでも、それも真似てみる。ほんとうに猿真似なのだが、これが一番効果がある。
 そして、その中から効率化に繋がっていると思われるモノを抽出するのである。
 もちろん、この過程で、鼻をかむ行為は除外される可能性が高いのであるが。

 わたしの場合は、どうも、プレイヤー(作業者、意志決定者)の迷いを察知して、それをひたすらに産まないようにする努力をしていたような気がする。
 たとえば、昔あったのは、20人ぐらいの規模のチームで、あちこちからある分野の情報を集めて、それをあちこちのサイトへ配信するというような仕事があった。
 これが非常に効率が悪かったのだが、その原因は、収拾する人がそれぞれのデータサーバへデータを入れ、収拾する人が、あちこちからそれを集めて配信する必要があったという部分にあった。

 たとえば納品先が30も40もあったりする。
 そうすると、その30も40もの納品先に、30も40もの納品方法があったりする。
 これは、顧客都合なので、変えてくれとは言えない。
 まず、わたしはマニュアルを作った。
 どこどこへ納品するときのマニュアルというのを30も40も作ったのである。
 それから、まとめられる作業をまとめる。
 Aというサイトへ納品するデータを加工すれば、Bというサイトへ納品するデータに似てくる。これをグループ化して、全体で加工作業を5つぐらいの作業に集約する。これで30も40もあった、個別の作業工程が数個の作業工程になる。
 これもマニュアル化する。
 そして、ルーチン化する。
 やると書くとはまったく別ではあるのだが、なんとなく効率的な気がしてくるのではないだろうか。

 また、迷いというのは情報が集約されていないときに起こる。
 そこで、あらゆる情報収集と納品の状況を、一つの場所に収拾した。
 今、はやりの、Saas化したのではない。
 わたしが作ったのは、一枚のエクセルファイルだった。
 それを見れば、情報のあるところへ直にアクセスでき、いつその情報を配信しなければならないかのスケジュールが、週毎に更新される、ファイルだった。それを作るのは、週に2時間も掛からなかったような気がする。
 結果は劇的だった。
 そして、わたしの上司は、これまでなにをやっていたんだと、上司に怒鳴られたと、教えてくれた。
 わたしは、その上司がとても好きで、とてもたくさんのアドバイスをもらえていたし、その人のアドバイスが適切だったから上手くいった部分もあったので、かなりそれは痛かった。
 まあ、よい。
 これはわたしの経験である。

 ただ、こういう効率化が困ってしまうのは、まったくルールが変わってしまうということなのである。
 たとえば、5万円もしていた4GBのコンパクトドライブが、8GBで4千円になれば当然使い方が変わってしまう。俗にこれはチープ革命というが、これが悔しいのは、実際にそれを操る人の能力が劇的に変わったおかげで変わったわけではないのに、ルールが劇的に変わってしまうところにある。
 わたしから見れば、効率化を軽視するのは愚の骨頂であるのではあるのだが、それは性質的に突然にやってきて、あまりにもすさまじく激変するので、それに関わる誰もが激しい痛みを味わう、という性質を持っている。
 これは発明というか技術革新の本質であると、わたしは思う。
 技術革新は、それを受ける既存の人々には、激痛なのである。
 これまでのわたしの苦労はいったい何だったのか、と。

 わたしは、ちょっと今でも、わたし自身が作った新しいワークフローが痛くて痛くて仕方ない。
 ただ、同時に、このスペックが出るのならいろいろできるなあと新しい道具を手に入れたみたいで、わくわくする。しばらく、いじっていないフリをしないと世間体が悪いのだが、まあ、仕事は仕事、趣味は趣味で、どうなるんだろうねえと思いつつ、ちょこちょこ作っているシナリオは元気旺盛で、なかなか奇抜だ。

 覆水盆に返らず。
 革命は起こってしまった。
 そして、それをわたしはすべて開示しているし、結局のところ、スタジオハードが持っていたノウハウは効果が絶大で、わたしはその秘密のすべてを解き明かして、それを周知の技術にしてしまったということだけであって、あとはわたしの責任ではない。
 生産的な話をしよう。

| 開発日誌 | 01:54 | comments(0) | trackbacks(0) |
 リリースをした感想と、裏側のワークフロー
 先日、FLASHゲームブック「ジャングルの要塞」をリリースした。
 これまでずっとリリース出来ないというプレッシャーをたぶん感じていたのだと思うのだけど、それが晴れて、なんというか、ああ、こんなにも軽くなるのかとと、正直びっくりした。
 ただ、実はその軽さの原因は、そのリリースまでに掛かった時間が40日程度で済んだというところに大きな原因があるように思う。ああ、これなら2月に一本ぐらい今後順調にリリース出来るじゃん、なんだ簡単じゃん、と思えたところにあると思うのだ。
 実際のところ、わたしの方側、つまり裏側でかなり改善があった。
 端的に言えば、ワークフローが劇的に改善したということなのだけど、これからすこし長い文章量をかけてそれを説明してみたいと思う。もし誰かの助けになれば幸いである。

 その前にちょっと宣伝。
 これぐらいはゆるしてほしい(笑)。
 どうでもいいが、これはいわゆる映画のメイキングの流す広報の仕方を真似ているのです(^_^;

 ■ジャングルの要塞、絶賛公開中。

 建国期のシドに存在した、伝説の要塞への道のりが明らかになった! 歴史の闇に消えたジャングルの大要塞と、そこに居していた白銀の騎竜兵団の消息は? そして、無敵を誇る大要塞を支えた「真実の像」とはいったい何なのか? トランの浮遊船、パオペラの面々が、深き歴史の闇に挑む!浮遊船パオペラ冒険譚、第一弾! リリース!

  ■FLASHゲームブックの紹介ページ。
 http://story-fact.com/flash_gamebook.php

 ■「ジャングルの要塞」のページ
 http://story-fact.com/gamebook_dt2.php



 ■スタジオハードの進行管理手法(これは管理人の推定)

 日本で出版されたゲームブックの書き手にはいくつかの勢力がある。
 最も代表的なのが、スティーブ・ジャクソン&イアン・リビングストンのファイティング・ファンタジーのチーム。続いて、おそらくD&Dのチームが書いていたのだろうと思われる、富士見文庫を中心としたチーム。
 外国勢で、がちっとまとまってノウハウを共有していただろうと思われるチームはこれだけである。あと、ゴールデン・ドラゴン・シリーズもあるのだがいかんせん規模がちいさい。同様に独立系の作家がいくつか見られるが、どうもその間でノウハウが継承されたという形跡は残念なことに見れられない。
 たとえば、わたしがたびたび紹介するミノス王の宮廷は、異様なほど独自のノウハウが詰まった作品であるのだが、どうもこの作品に注目をした作家は存在しなかったようで、このノウハウは完全に歴史の闇に埋もれていたのをわたしが掘り起こして見て、なんだこの凄い遺跡は、こんなところにイリオン(トロイの遺跡)があった、と驚いているというような有様であるのだ。

 翻って日本勢を見ると、創元系のゲームブック群に、いわゆる創元派とでも言うべき作品群がある。ここはどうもノウハウが継承されているように見えるのだが、これはどうだったのだろう。
 創元派は個別の作家がそれぞれに書いている、いわば出版社を中心とした集団であるのだが、見た感じある特定の傾向を持っているように思える。どちらかと言うとギミックが非常に得意で、他のゲームブックに比べて、複雑であった傾向にある。
 わたしは、ひょっとして出版社からノウハウが個別の作家に流されていたのではないかと推測している。また、namcoが絡んでいるのがくさい。ひょっとしたら、namco謹製の制作支援ツールのようなものが出版社経由で提供されていたのではないだろうかと想像してみると、なかなかに夢があって楽しい。
 林さんの「ネバーランドのリンゴ」のダンジョン部分がプログラムで自動生成されている痕跡があるところなどもふまえて、案外創元派は、コンピュータの支援を日常としていたのではと思えてしまうのだ。

 さて、余談が過ぎた。
 この日本の作家群で群を抜いて、作品量の多い作家群がある。
 これが表題のスタジオハードの作品だ。
 もう一つの派閥としてレッカ社系があるのだが、こちらはノウハウ共有に到達した形跡はない。
 ではスタジオハードはどうだったのか。
 これがわたしが40日でリリースまでたどり着けてしまった秘密なのである。
 おそらく社外秘だったと思われるのだが、わたしには社も外もないので、あっさり推定でたどり着いたものを明かしてしまおう。


 ■シナリオ − クラスター構成 − グラフ図 − プロット − 原稿

 いったい何だろうと思うかも知れないが、これが真相のすべてである。
 これは、5段階の設計段階が存在する事を意味する、それぞれがその形態のアウトプットであると思っていただけると嬉しい。
 順を追って丁寧に説明していこう。

 ・シナリオ

 んー、なにを持ってシナリオというかというのは人によって違うと思うのであるが、わたしは1人ブレンストーミングのログがそれに当たる。
 だいたい1時間ぐらいでやってしまって、長さも、そんなに長くない。
 ジャングルの要塞は50行ぐらい。
 かなり気楽な感じで書いている。

 このシナリオではrandstrというランダムで単語を発生させるアプリで発生させた9つの単語が、ひとつの文章になってしまって、それが真相になっていたので、そのままシナリオになってしまったという展開であった。

 真相部分を隠しながら、ちょっとさらしてみよう。

 (六つの単語が表示される)

 んー、これ、めちゃくちゃスモールな話だなあ。
 6+3で。

 (さらに三つの単語を表示する。)

 んー(笑)。
 これ、ベリースモールにしていい?(笑)。

 (九つの単語を繋げて見る。)

 ちょwww
 はいはい、舞台いってみようか。

 シド人(女) 都会的な種族 

 シドねぇ・・・。

 あー、じゃあ、○○話にしてしまうか。
 あー、そうか、あのオブリビオンの話とミックスするか。
 あの伝令の話ね。


 これはオブリビオンの「聳え立つ谷」のことを言っている。
 もうほとんど瞬殺に近い感じでシナリオができている。
 ジャングルの要塞になったのはシドとボルニアの国境がジャングルだから、そして聳え立つ谷が幻の要塞を探す話しだから、である。実はrandstrの出した文字の中に「軍勢」が「れんがの建物に吸い込まれていく」という文字があったので、ああ「要塞」だな。おっと、要塞と言えば、あの「聳え立つ谷」も要塞だったじゃん? あれミックスすれば上手くいきそうじゃん、みたいな感じで、この辺がすっ飛ばされて一気に完成してしまっている。
 その後、展開をひねり出し始める。

 シドの辺境の街にくると、何か騎竜兵団とシド貴族とがもめている。(この辺調整)
 シド貴族は司令官なんだけど、蛮族中心の騎竜兵団は命令に従おうとしない。
 シド貴族が言うには、いまボルニアはザブンデとの戦争で忙しいから、いま攻めていって、打撃を与えるべきだ、騎竜兵団は守りはどうすると言っていて平行線。

 で、その貴族には妹がいて、おてんばである。
 で、彼女は遺跡が好きで、パオペラをつかまえて、遺跡荒らししない? と言っている。
 どうも、その遺跡の周辺では騎竜兵団がうろついているらしい。(蛮族から聞いた)

 その遺跡は、シド建国時にシドがジャングル奥深くに建てた要塞で、その真ん中には真実の象という象があったらしい。たぶんとても貴重なものだ。貴族は最近赴任して、妹は蛮族からその要塞までの道のりがかいてある手紙を見つけた。

 で、兄のところへくると兄が蛮族ともめている。
 兄が、「ジャングルの奧に要塞がある。そこを使う」と言っているので、妹は「じゃあ、まず調査しましょうよ、駐屯はそれからでもいいんじゃない?」といってまんまと調査団が形成される。
 ちなみに妹はパオペラがトラン人だと知っている。
 (なので、魔法使いなので便利だろうと思っている)


 たぶん、実際にプレイした人がこれを読むと、まったくこの通りに話しが書かれている事に気付くと思う。この後は真相部分を詰めているので、割愛するが、なんとなく雰囲気は分かるのではないだろうか。これをまとめれば企画書相当な物になると思う。

 これがシナリオ。
 真実の像は、これもrandstrがたたきだした単語に「泥に埋まった真実の像」という言葉があったのである。
 ほんと、誰がシナリオを作っているのか分からなくなる(笑)。


 ・クラスター構成

 このクラスターという言葉はわたしが勝手に使っているだけなのだが、スタジオハードの作品の分析をすると、ある特徴が発見できた。
 20項目から30項目程度の項目の塊が見つかるのだ。
 そこで、わたしは、個別の項目の上に、クラスターとでも呼ぶべき大きな塊を想定していて、そのクラスターが15〜20個程度集まって一つのゲームブックを構成しているのではないかと推測していた。
 スタジオハード作品を分析するうちに、企画部と作家のやりとりの部分を発見して、それを確信した。この辺のクラスターの考察は、詳細ゲームブック解析で散々にしているので、そちらを読んで欲しい。
 華麗なる挑戦の分析が詳しいと思う。

 ■詳細GB解析 -HG- 華麗なる挑戦 白眉のクラスターテク
 http://blog.story-fact.com/?eid=1066663


 もちろん、わたしもこれを実行してみた、という感じであるのだが、たしかに効果抜群という感じだったのだ。

 実際のところ、ジャングルの要塞はかなりスモールストーリーのつもりだったので、項目数をちいさくしようと努力している。

 この後、シナリオを詰める。


 えーと、遊んでないで、シナリオ詰めますよ〜。
 8本目のやつです。

 タイトルどうしよう。
 ファイティング・ファンタジー的に書けば、

 「ジャングルの要塞」
 「失われし熱帯の要塞」
 「幻の要塞」

 えーと元ネタのオブリビオンのクエストでは、「聳え立つ谷」ですか・・・。
 だと、「ジャングル・セルバ」とか?

 おっと、いいことを聞いた。どうもアマゾンはあれは盆地らしい。
 なので、盆地にしよう。

 「ジャングル・フォートレス・ミスト」
 「濃霧の要塞」

 「濃霧の熱帯」

 「ジャングルの要塞」
 やっぱ、ジャングルの要塞でいいか。


 ■構成。

 構成は、2クラスター+1ラストで、2.5クラスター構成。

 クラスター1が、出発前の様子。
 シドの北限の街で情報収集。20項目ぐらい。

 クラスター2が、ジャングルの行軍。
 ここはマップ型で、30〜40項目ぐらい?

 クラスター3が、要塞の周りを漁って真相にたどり着く。
 ここはダンジョン型で、15項目ぐらい?

 計65〜75項目か。
 これはなんとか守ることにしよう。



 この後、いきなりプロットを書き始めるので、タイトルと構成しか考えていないのだが、まあ、こんなもんかも知れない。ちなみにクラスター3はダンジョン型ではない形で実装されることになった。この頃は、たぶん聳え立つ谷の印象が強かったので(実はこのシナリオのラストは要塞ダンジョンなのである)、ダンジョンのつもりでいたのであろう。

 結局のところ、このシナリオは、3つのクラスターが直列する非常にシンプルな構成なのであんまり検討する意味がなかったということもあるかも知れない。


 ・グラフ図

 これは、各項目のつながりを示した物である。
 どう分岐してどう繋がるかの設計と言ってよい。
 実はクラスター1はプロットを書きながら、メモって作ってしまったので、順序が違っているのであるが、まあ、その辺は・・・。
 第2クラスターは一応それなりに作っているので、出してみよう。


 えーと、地図は作ったよ。
 メコン川の流域にある巨大な滝のあるあたり。しかもこの辺は地形がかなりおもしろいので、そのまま頂くことにしました(笑)。

 地図には、パオペラがとれるルートがグラフ上に記載されていて、その分岐点とその中間地点に数字を振ったら、16もポイントがあった(けっこうな数になってしまった)。ここを30〜40ぐらいのグラフにする。
 どーしますかねえ。

 メインとなる巨竜の台座には、寺院がある。これはアンコールワットみたいなもんだと思うと良い。あとカミル族なるボルニアの部族も設定されていて、これは主に左側の区域で出てくることにする(出てくる? うーん、ここは未定)。

 で、とりあえず、番号を埋めていきますかねえ。
 1から17まであって、12がない(笑)。

 思いつくところから片っ端に埋めていきましょう。
 今、地図を見ながら書いているよ。
 まずは、確定済みなところから。

 ぁ,海海六院。アンコールワット調。それ以外は決まっていないが、何とでもなるでしょう。

  ここは伝令が倒れたところなんだけどどうしますかねえ。
   なんか目印ほしいなあ。ここで一戦あったんだね。だけど、300年ぐらい前だからねえ。どうしたら、伝令の遺骨が見つかるだろうか。どっかに逃げたことにするか。なんかここに建物があってそこへ逃げたんだな。おっと、ここは参道にしよう。つまり、寺院への入り口なのだな。
 まあよい。

  ここはかなり高い滝があって、激しく水が流れ落ちる地点。クライミングポイント。この辺はパオペラの活躍ポイント。補給隊通った頃には道が整備されていたけれど、今は、完全に崩れてしまっている。
 ちなみにここは狭い。

 ─,海海和譴ある。合流ポイントに滝が落ちているというかなりな不思議地形。
   ここで野営する。

  .咼紂璽櫂ぅ鵐函ここから全景が見える。

 ここは狭い。左右から岩がせり出して、谷のようになっている。
  建国時の円柱が建っている(これは竜よけ)
  このルートへ入ってきたら、ここで野営。

 寺院の建物がちらほら現れ出す。石造建築物の中に入って野営する。


 こんな感じで進んでいる。
 なんとなく状況は掴めるのではないか。
 マップ型のゲームブックは実はこうやって地図上になにがあるか、なにが起こるかをメモるだけでそれがグラフ図になるので、非常に作りやすい。
 ちなみに、で一瞬迷っているのは、実は「聳え立つ谷」では伝令は、要塞へと抜ける坑道で倒れているのである。なので、追ってきた主人公がそこに出くわせる訳なのだが、ジャングルの中で、どうやって犬死にした補給隊を見つけたらいいのだろうと困っていたのだ。ここではあっさり建物に逃げたことにして、実際本編でもほこらに閉じ込められたことにしている。
 かなり適当に書いている感じは伝わるかも知れない。


 ・プロット

 この後、プロットを書く。
 ちなみにプロットだけで原稿用紙150枚分ある。
 原稿は全部で450枚なので、それと比べても1/3ぐらいある。
 ただ、ほんとうに展開を書いてあるだけなので、実はこれを書くのはそんなに時間が掛からないのであったりする。
 プロットは、とりあえず、序盤のやつをさらしてみよう。

 ・13 落ち着かせようとすると、嫌疑のまなざし。
  → なんかやばくねえ?
   → イザベラが、あら、その人たちはわたしが呼んだのよ。
   → リオネ、あー、やっぱり来たんだ。
    ・え? 14

 ・14 広場でイザベラが自己紹介。
  → 建物の中に入ってお茶でも飲みながら話しましょう。
   → 周囲の人たちは、片付けてくれる。
   → イザベラ、おもむろに話し始める。
    → 意味不明。
    (ここのところはシャドーコピー)
  ・要塞って、その要塞ってなに? 15
  ・パヴィア兵団って? いつの話? 16

 4と14のイザベラの説明。

 パヴィア兵団の手紙を見つけたのよ! どうもこの辺の蛮族が持っていたようで、解読してみたら、やっぱりエケル要塞への補給隊からの物。おそらく、第二次動乱の前のものよ。読んでみると、救援を求める手紙で、要塞までの道順が記してある。これで、真実の象のありかがわかったわ! ねえ、どきどきしない?

 ちょwww 自分で書いておきながら、超意味不明www

 選択肢
  ・要塞って、その要塞ってなに? 15
  ・パヴィア兵団って? いつの話? 16
  ・真実の象ってなんなの? 17
  ・その手紙を見せてもらえる? 18

 ・15 要塞って、その要塞ってなに?
  → ジャングルの奧、ボルニア領にある大昔の要塞。
   → 第一次動乱前にスペニット公爵が巡検しているの。
    → 花火を忘れるな。
   → 何でもサウスかそれよりも前の遺跡で、中央に真実の象が据えられている。
   → スペニット公爵は、それを見て、満足して帰ってくる。
   → 伝説の要塞なの。
    → だけど、第一次動乱が始まって、だれも北方のことを気にしなくなった。
    → そして、第二次動乱の混乱で、すべての資料が失われてしまった。
   → シドの建国時の伝説。誰もが知っているけど、誰も知らないの。
    → 兵団がどうなったのか。おそらく、二次動乱を聞きつけて帰郷とした
      とは言われているのだけど。
    → 手紙は、その間のも。
    ・真実の象ってなんなの? 17
    ・その手紙、見せてもらえる? 18


 んー、このイザベラの説明はそのまま使っているのだろうか? ん・・・、まんま使ってるなあ・・・。
 で、このプロットがどうなるかというと、


 15.

「えーと、その要塞というのは、エケル? でしたっけ?」
 イザベラは、満足そうに頷く。
「そう、エケル要塞。今ではボルニア領にある、大昔のジャングルの大要塞よ」
「ぼ、ボルニア領?!」
 不思議そうにするイザベラを尻目に、リオネはやってしまったというような顔をする。
「まあまあ、この辺は国境はないようなものだし、パオペラがあるし」
 イザベラは続ける。
「シド建国時の要塞よ。国境線を確定するために、このサイルよりボルニア側に入ったところに出城のような要塞が必要だったの。建国期の第一次動乱が始まる前に、スペニット公爵が巡検して記録が残っているわ。公爵が着いたときはちょうど、要塞の兵団がボルニアの一部族を破っての凱旋に出くわした。シドの騎竜兵団の中でも最精強の兵団が、祝福の花火が打ち上げられるなか帰還する。それはそれは夢のような光景。シド建国の有名な場面」
 シド人なら子供でも知っているエピソードよ、とイザベラは付け加える。
 給仕が、5つのカップとフルーツを運んできて、物腰やわらかく置いていく。
 しばらくして、ロットが口を開く。
「なぜ、そのエケル要塞に真実の像などという物があり、それが、そのトラン人がほしがるような物だとわかるのです?」
 いい質問ね、とイザベラはカップに口をつけた。
「このエケル要塞は、遺跡だったものを兵団が要塞に仕立てたものだったの。おそらくサウスか、それよりも前。もしかしたら星を旅する者たちの時代のものかも知れない」
「なるほど」
 イザベラはにっこりと笑う。
「公爵の記録によれば、その真実の像というものを見て、それが要塞の防衛に絶大な威力を発揮していることを確認し、その老公爵は満足して帰って行くの」
「絶大な威力?」
「ふふ、残念ながら、具体的にどんな役割を果たしていたのかは、軍事上の機密として伏せられ、伝わっていないわ。でも、エケルは伝説の大要塞なの、シド人なら誰でも夢見る」
 イコウはどうしても分からないといった風情で、首を傾げる。
「あのさ、なんでそれほど有名なのに、場所が分からないんだ?」
「そうね、シドの建国の歴史を話さなければいけないわね。どこからはなしましょうか」
 イザベラはすこし思案して、口を開いた。
 シドは東岸諸国の商人の一派が生み出した国である。山脈を背に安全ではあるが拡張性のない東岸とは違い、シドは良港と広大な後背地に恵まれた、豊かな土地だった。
 現在の首都ラスペに都市を築いた建国期のシド人は、周辺の蛮族たちを懐柔により次々とシドに組み込んでいった。支配ではなく、混血によって。武器ではなく、豊かさによって。
「シドでは建国は、昼の取引と、夜の取引によってなったというわ」
 イザベラがいたずらっぽく笑うのに、シャリーはかあーっと顔を紅くする。
 ロットが咳払いをする。イザベラは続けた。
 しかし、その国境を確定していく建国時の過程は、敵対的な部族たちに出くわすことにより緊迫する。ザブンデとボルニアのジャングルの民で、交戦状態に陥る。この頃より、シドにも騎竜兵団が生まれ、はげしい国境線を確定する戦いが始まり、シドじゅうが領土の防衛を意識しはじめる。
 シド中が軍備拡張をそれぞれにしていくのだけど、その過程で反目が起こる。
 二次に渡るシドの内乱が起こる。
 それを経て、ラスぺを中心とする中央集権的な国家ができるのだが、その混乱の時間は長かった。
「第一次動乱が起こり、だれも北方の国境線のことなど気にしなくなったわ。そして第二次の動乱が起こり、資料はすべて燃え去ってしまったの」
 イザベラが悲しそうな顔をする。
「残っていたらね? シド人はこの内乱の期間をあまり話したがらないわ。だからでしょうね、その内乱の前の輝かしい要塞の話に胸をときめかすのでしょう。このエケル要塞はシド建国時の伝説、まばゆいばかりの。だれもが知っているけど、だれも知らないの」
 イコウは慎重に言った。
「その要塞にいた精強軍はどうなったんだ?」
 イザベラは首を振る。
「第一次動乱までは追えるけど、第二次動乱はエケルも含めてほとんど記録が残っていないの。おそらく第一次と同じように、第二次の動乱にも参戦して、シドの秩序を守るために奮戦したとは思うのだけど、わからないわ。わたしが手に入れた、エケルへの道順を記した手紙は、この間のものなの。とても貴重なものだわ。もちろん真実の像もそう」

    ・真実の像ってなんなの? 17
    ・その手紙、見せてもらえる? 18



 んー・・・。むやみやたらに膨らんでいるが、一応かなり忠実かなあ。


 以上、ざっとではありますが、どんな感じで作業工程が進んでいったかを紹介してみた。
 わたしはけっこう混沌としていても、あんまり苦痛は感じないので、あちこち行き来しながらやってはいるのだが、上流(シナリオ)から下流(プロット・原稿)へ向かうにつれて、ばしっと枠を決めてしまい、その枠を外さないという約束を守ったおかげで、だいぶ、原稿段階での暴走が抑えられたという印象をわたしは持っている。

 シナリオ − クラスター構成 − グラフ図 − プロット − 原稿

 の五つの工程を今回は採用したのだが、この中間工程を大切にすることが今回これほど早く開発できた原因な気がするのだ。事実、クラスター2を作っているときは、原稿を書いているときはプロットが、プロットを書いているときはグラフ図が、そしてグラフを設計しているときはクラスター時点で40項目、とばしっと枠を切ってしまったことによって、極めて順調に進んだように思う。

 ただ、文章量の暴走は止められなかった・・・。これは今後の課題です。
 以上、制作の裏側でした。


 ■ジャングルの要塞、絶賛公開中。

 建国期のシドに存在した、伝説の要塞への道のりが明らかになった! 歴史の闇に消えたジャングルの大要塞と、そこに居していた白銀の騎竜兵団の消息は? そして、無敵を誇る大要塞を支えた「真実の像」とはいったい何なのか? トランの浮遊船、パオペラの面々が、深き歴史の闇に挑む!浮遊船パオペラ冒険譚、第一弾! リリース!

  ■FLASHゲームブックの紹介ページ。
 http://story-fact.com/flash_gamebook.php

 ■「ジャングルの要塞」のページ
 http://story-fact.com/gamebook_dt2.php


| 開発日誌 | 22:52 | comments(0) | trackbacks(0) | 昨年の記事
 STORY-FACT.のトップページを作った。


 えーと、強行軍で進んでおります。
 STORY-FACT.のトップページができましたので、お知らせします。

 ■STORY-FACT.トップページ
 http://story-fact.com/


 えーと、いったい何年放置していたんだろうwww という感じではありますが、FLASHゲームブック「ジャングルの要塞」のリリースに合わせて、作ってしまうことにしました。サイト内に、「ジャングルの要塞」の紹介ページもできていますので、さくっとチェックしてみてくださいませ。

 また、リリースへのハードルがつぎつぎに片付けられている「ジャングルの要塞」ですが、おそらくリリースは明日午前中になるかと思います。現状、主要な機能は実装され、完全に動く状態ですが、いくつか作業が残っています。
 原稿の最終校正作業、そして、本番環境での最終テストと、現在23時近い時間ですので、リリースは明日という事にしました。


 ■「ジャングルの要塞」の内容について

 このFLASHゲームブック「ジャングルの要塞」には、若干懸念材料があり、ちょっと先回りして、どのように作られたのか、という点だけさらっと書いておきましょう。

 このシナリオはRandstrという単語をランダムで発生させるわたしの作ったアプリケーションで元ネタが作られています。

 ■Randstrに関しては、サイトの方にまとめてある。
 http://story-fact.com/labs.php


 このRandstrで使用している単語リストは、

 1.わたしが昔書いた短編(10本ぐらい)
 2.青空文庫で適当に選んだ論評や小説

 から単語を切り出しており、現時点で7000ワードぐらいの規模になっています。
 配布版のRandstrには、小泉八雲の「耳なし芳一」から切り出した500ワードほど、Google App Engine上の単語ジェネレーターには、わたしの短編から切った単語(2000ワードぐらい)のリストが使用されています。

 ■Google App Engine版のRandstr
 http://story-fact.appspot.com/randstr/


 この単語ジェネレータである、Randstrはたいへん威力を発揮して、怖いぐらいなのですが、今回のシナリオはこのRandstrによって、15分で作られています。
 この経緯を説明したかったのです。


 ■なぜ、15分でシナリオが作れたか。

 えーと、これは非常にシンプルです。
 Randstrで発生させた9つの単語が、見事にひとつの文章になってしまい、それがしかも真相になってしまっていた、のです。
 正確には、ランダムで発生させた6つの単語に、自分が使いたい3つの単語を合わせて9つの単語を選んだのですが(これをわたしは6+3と呼んでいる)、まあ、シナリオの材料となる9つの単語が繋げて見たら、なんか話の真相になってしまった、ということなのです。

 この真相に、わたしが好きなオブリビオンというゲームのシナリオである、聳え立つ谷というシナリオをコンパチして作っています。

 ■オブリビオンの聳え立つ谷はこちらを参照
 http://wiki.oblivion.z49.org/?クエスト/Bruma/Lifting%20the%20Vale


 なので、わたしがパクっているのは、この聳え立つ谷なのですが、困ったことに、まったく似ていないのですね(笑)。わたしは、構造というか枠組みというか、その物語のフレームワークみたいなものだけパクる人なので、なかなか、わたしがパクっているのがどこかというのが見えにくい。
 (ただ、まあ、似ていると言えば似てると思ってもらえるかも)

 わたしとしては、オブリビオンのこのシナリオがとてもとても好きなのですが、なんかいまいち淡泊で、わたしが猛烈にスキーとなっているポイントが見えにくい。そこで、本家取りを狙ってみたというと大げさですが、オブリビオン、面白いよ〜♪ みんなやろうぜ! と思いつつ、もうちょっと面白くできないのかなぁと思って作ってしまったのです。

 ただ、真相はRandstrが叩きだしたものなので、いったいこのシナリオを作ったのは誰なんだろう(笑)、というとても不思議な状況に陥るのです。まあ、実際にこのシナリオに生命を吹き込んだのは間違いなくわたしだし、書いたのはわたしなのでいいのですが、このシナリオの原案はRandstrになってしまうんですね・・・。

 まあ、この辺のログは一応残っているので、そのうち機会があったら公開します。


 ■物語の舞台

 えーと、この舞台は実は実在したりします。
 母なるアルナはメコン川とアマゾンのコンパチになっていて、実際に巨竜の台座に相当する場所もメコン流域にあるのです。また、滝が多く出現するのですが、実際この土地にあるので、仕方ないというか、わたしに聞いても、知らん、見てこい、あるからほんとに、わたしは見たことないけど、と答える以外ありません。
 要塞の建っている場所も実際に存在し、著名な観光地となっているようです。
 なので、もしご興味があって、見つけることができたのなら、Google Mapなりで見ていただけると、おお、ここのことを言っているのかと臨場感豊かに楽しめることでしょう。
 ただし、実際には要塞は建っていませんので、あしからず。

 また、都合に合わせて、これらの現実の舞台をいくつか変更している部分もあります。
 事実と異なると言われてもさすがに困ります。
 たとえば、実際の地形よりもだいぶ距離を縮めていたり、架空の河を作っていたり、台座の位置を微調整していたりします。この辺は現実とは異なっていますので、あしからず。


 以上、なんか慎重すぎるような気がしないでもないですが、どんな感じで作られたかをさらっと書いておきました。

 いやー、長かった(といっても一ヶ月ぐらいですが)。
 明日、リリース予定ですので、お楽しみに!



| 開発日誌 | 23:07 | comments(0) | trackbacks(0) |
 FLASHゲームブックのリリースが二三日遅れます・・・。あと、リリースの内容の説明です。


 えーと、4月末となりました。
 プログラムが難航しております。
 開発期間を一週間とったのですが足りなかったようです。
 なので、お待ち頂いている方がいらっしゃるのであれば、若干辛抱強くなって頂きたいのですが・・・、はて、困った・・・(笑)。
 文章はおしりたたけばいくらでも速くなるので(物理的な限界はありますが、)、これは根性が足りない、がんばりが足りない、気合いが足りない、やる気がない、というか遊んでいる場合じゃないという完璧に体育会系のノリでなんとか解決してしまうのですが、いかんせん、コードは・・・。
 技術的になんどかどん詰まりながらやっているので、ひょんなことですぱっとうまくいくようになるかも知れないし、結構長くドン詰まるかもという恐れもあり、なんとも言い難い状況です。
 作業ボリューム的な問題で詰まっているのではなく、実装がなかなかうまく動かず、どこがおかしいのかを地道にいろいろなコードに当たりながら、原因を探しているという状況です。

 というわけで、若干、今回のリリースについて、触れておきます。


 ■習作・コンパクト・エントリーモデル

 ・習作

 今回のリリースは、ほぼわたしの慣れのためのリリースです。
 以前から疑問のあった、わたしのゲームブック形式で書く力量不足をちょっと解消しないとまずいなあ、という観点から、今回の物語は企画され、書かれ、リリースされる(予定)ものです。
 なので、けっこうオーソドックスな、マップ型の構成になっております。
 また、あんまり小難しいことはしていない(すると複雑になるので)という感じです。
 設定だけは妙に骨太なのですが、ああ、この人はこういう設定を凝るのが好きなんだなあという程度に思って頂けると嬉しいです。本当の事を言えば、そこまできっちりと決まっていないとわたし本人が「書けない」という体質のせいなのですが・・・。
 ここまで細かく設定する必要があるのだろうか? と聞かれれば、
 「ない」
 と断言できます。
 あんまり深く書いちゃうと、読み手の負荷になるのですが、まあ、今回の程度が限界かなあという感じで書いていました。
 この辺りは懸念材料。


 ・コンパクト

 今回のFLASHゲームブックは「書けば書くほど枚数がふくらんで泥沼に陥る」という状況を回避するために、一応、項目数100以内、原稿用紙300枚以内、という努力目標を元に作られました。
 いわばゲームブックの短編というような位置づけを狙ってみたという感じでしょうか。
 なので、通るルートによって、
「え? これで終わり? 早くない?」
 という感想を抱く方が出てくるのではと懸念しています。
 以前、「クォーラス城からの脱出」のところで書いた、あっという間にクリアできてしまうという状況になるのですが、これについては、一応マルチエンディングだよ、ということを明示して、一番良いルートを通ってこれたベスト・エンディングが別にあることを告知するという以外方法はないかなあと思っています。

 ■GB解析 -HG- クォーラス城からの脱出 D&D原理主義をここに見た
 http://blog.story-fact.com/?eid=663597


 実際に書き上がった原稿は75項目、450枚というサイズになっているので、枚数だけ見ると、どこがコンパクトだと笑われそうなのですが、まあまあ、徐々に努力目標に近づいていくようにしますから、といった辺りでご勘弁頂ければ嬉しいです。
 また、以前、詳細ゲームブック解析で分析した、樋口明雄作品の徹底研究で得たグラフ組みをかなり積極的に取り込んでいますので、この75項目という数字よりは、かなり自由度がある(ように見える)構成になっているかと思いますので、実際のリリースができましたら、ぜひ実物チェックをして頂けると嬉しいです。
 (というか、まだ、わたしも実物チェックはできていないのだが・・・。)

 どうでもいいですが、原稿用紙300枚というサイズは、わたしの最速ペースが10日で200枚なので、およそ15日で書き上げることができる量です。多少余裕を見て、20日で300枚という数字にすれば、月一リリースが可能になるというなかなか収まりのよいサイズなのです。
 ちなみに今回は30日で450枚なので、一応このペースは守れているのですね。

 これは、早く書くための文体で書いているから可能だったりして、あんまり悩まなくても書ける文章で書いているからだったりします。
 実際にまじめに書いているのは、以前書き方とともにエントリーにしましたが、

 ■【完結】喫茶店のコーヒーと紅茶へのリベンジ その5
 http://blog.story-fact.com/?eid=1022259


 この中で何を考えて書いているか明示してあるとおり、かなり広範囲の方向から考えて書くものですが、そういうのを一切していない文章なので可能だったりします。なので、文章の質としてはかなり落ちる。少なくとも喫茶店の話よりは落ちる。

 あちらの文章はかなり簡単に書いているように見えますが、読みやすいだけであって、またイメージを受け取りやすいだけであって、その読みやすさやわかりやすさのために恐ろしいほどの努力がされている文章だったりするのです。
 ただ、その品質で書こうとすると、おそらく五六倍ぐらい時間がかかってします。
 なので、そういう品質を落として量を書いている文章だと、多少チープな文章であることに関しては我慢して頂けると嬉しいです。


 ・エントリーモデル

 また、シナリオ自体も、多少ひねってはあるのですが、はじめての人でもわかりやすいようにあんまりゲームゲームしていないものになっています。
 本来であれば、もうちょっとゲーマーの方が楽しめる内容であってもいいし、わたしもかなりのハイエンド指向なのですが、かなりピーキーにばりばりハイエンドで作ってしまうと、ごく一部の楽しめる力量のある人以外の方は楽しめない内容になってしまうという懸念がありました。

 これはハイエンド指向が悪いと言ってしまうと自己否定にもなってしまうのですが、やはりピラミッドのように、ハイエンドだけが空中に浮いている訳にはいかないと思い、エントリーモデルを充実していこうとそう思った次第です。
 まずはエントリーモデルを増やして、数が増えてきたら、徐々にミドルレンジを投入していく、ミドルでも物足りなくなってきたら、ハイエンドをどかんと投入しようと、そういう方針転換をしました。

 なので、ゲームブックの双葉文庫レベルを念頭に置きながら、小中学生が対象の双葉に対して、高大生が対象になるよう、対象年齢を若干高めに設定しています。
 もちろん、チャンドラーや、ギャビン・ライアルのようなばりばりのハードボイルド路線も大好きなのですが、ここまでくると対象30歳以上、人生に振り回された一人の男の背中ににじむ悲哀とその決断、みたいな話になり、これまた対象が限られてしまうので、致し方なく、主人公をハイティーンぐらいに設定しています。

 ハイティーンというとなかなかにハイカラな感じですが、もう少しイメージしやすいようにルーキーという感じの説明がわかりやすいでしょうか。サッカーなどでゴールデンルーキーという言葉があり、今年の浦和レッズは17歳の原口、18歳の山田直などがスタメンを張っていてフレッシュでわくわくするのですが、その姿を見ながら、

「おっと、そうか、イコウたち(主人公の名前)は、ゴールデンルーキーなんだな」

 と妙に納得しました。
 ピッチに立つユース上がりの選手たち。精悍で、実績充分なサッカー選手というよりはサッカー戦士たちの間で、どこか子供っぽい面も見せるフレッシュな選手。そんなイメージの主人公たちであるとご紹介するとわかりやすいかなあ、と思います。

 そんなルーキーたちの出会う、驚きや、喜び、怒り、哀しみ、そして彼らの成長を書いていければいいかなあと、書きながら思いました。
 というわけで、まだまだ未熟な主人公たちですが、長い目でいただければ幸いです。


 以上、長々と、状況を説明しましたが、が、が、・・・コードですね・・・。
 大変申し訳ありませんが、もうしばらくお待ちください(^_^;

 現在の感触では、二三日で抜けられるかな、どうかなあ、分からないなあ、という感じです。コードが落ち着いてきた時点で、実際の紹介ページ等のアップが始まり、最終チェックがあって、トラブルが発生して(予定)、それをあわてて修正して一日遅れになって、リリースという感じになるでしょうか。

 というわけで、がんばるか・・・。
| 開発日誌 | 18:00 | comments(0) | trackbacks(0) |
あんまりたいしたことはないけど、表紙をアップしておく。
 とりあえず、表紙を作った。
 というわけで公開しておく。





 お楽しみに。
| 開発日誌 | 01:22 | comments(0) | trackbacks(0) |
 原稿完了



 終わった。完了です。
 とりあえず、原稿が書き上がった。

 3/25にシナリオの原案が15分で完成してから、そこから、きっちり一ヶ月。450枚超、200KB超えの物語としては、夜と土日を使っての追い込みの日々としては、なかなかのペースなのではないかと思う。
 というわけで、ここから開発に入るわけなのですが、日程の前後があることはしょうがないとして、とりあえず、出ます! 長かったなあと思いつつ、でも一ヶ月じゃんと思いつつ、でも450枚だぜと思いつつ、疲弊している自分があるわけです。

 ただまあ、とりあえず表に出ている「辺境の祭」よりは、格段に面白い物に仕上がっているとは思います。より、ゲームブックぽい構成になっているし、文章や話の内容としては、まあ、「辺境の祭」と比べるのもどうかとおもいつつ、内容が充実していることは、だれも否定できないことだと思う。
 ただまあ、それが面白いかどうかは別ですが・・・。

 今回、作風というか芸風を、PBM(プレイ・バイ・メール)マスター時代に戻しました。
 これは、やはりPBMマスター時代の実績がでかすぎるというのもあるのですが、正直な事を言えば、あの頃に作り上げたノウハウを使わずに面白い話しを書けるとは思えない、というところもあります。
 まあ、とても賑やかで、騒がしくて、それでいて浮き沈みの激しい感じの芸風ですが、まあ、楽しみにしていただければ嬉しいです。
 ただ、そのせいで、文体がというか文章の書き方が、かなり特殊になっている。
 これは、いわゆるPBM文体になっているせいで、わたしがPBM特有の問題を解決するために作った文体で書かれているので、果たして、この文体がFLASHゲームブックに最適な文体であるかどうかは、たぶん、最適じゃないだろうなあと思いつつ、疑問に思うところです。
 この辺の癖は、なかなか抜けないというか、よくこんな十年ぐらい前の文体を覚えているなあと思いつつ書いていたのですが、まあ、非常に機能的な文体なので、機能的過ぎる感もあるのですが、便利なので、なんかゲームブックには合わないんじゃないの? とおもいつつ、PBM文体で書いてしまっています。
 これは、徐々にゲームブック文体に発展するといいなと思いつつ。
 なんか、ヘンな書き方だなと思ったら、それは、あー、PBMではこうかくとわかりやすかったんだなあと思っていただければ、作者喜びをあらわにして、サンキューって叫びます(この辺意味不明・・・)。

 徐々に、作れたところから出していきますので、お楽しみに。
 わたしは、ちょっと胸にイメージが渦巻きすぎて、お疲れ気味なのですが、うまくいくかなあ。失敗するかなあ。
 それがよく分からない。
 まあ、いいか。
 とりあえず、リリース準備完了。
 あとは、手続きがうまく進むことを祈るだけです。




| 開発日誌 | 03:17 | comments(0) | trackbacks(0) |
四月末にリリースする(予定)

 えーと、12日も空いてしまった・・・。
 ほぼほぼ難しいところは越えたので、ここは書いてしまって、自分にプレッシャーを与えようと思います(そうしないと踏ん切りがつかないので・・・)
 予定としては、4月末をターゲットにFLASHゲームブックをリリースします。
 近くなったら、ちょろちょろ書きますが、おそらくここを読んでくれている人の想像とはかなり違ったものが出てくるはず。350枚規模なので、『辺境の祭』とほぼ同じようなサイズ。明るい話です。
 近くなったら、周辺の情報(概要情報とか)からリリースしていくので、お楽しみにしていただけると嬉しいです。
 5月は個人的な事情で一切私的な事に時間を使えないので、ほとんど活動がなくりますが、その後は、2月に一本ぐらいのペースでリリース出来るかなあという体勢というか、ワークフローが見てきたような、見えてないような。
 そんな感じです。

 結局のところ、以前ご紹介した、randstrが革命的だったという言葉に尽きます。

 ■単語ジェネレータのFLASH版できたよ〜!
 http://blog.story-fact.com/?eid=1077361


 これにより、ほとんど無制限にシナリオが量産できる体制が整い、シナリオが10とか20とか増えていく中で、その中からどれをリリースしていくかという選択ができるようになったというのが量が質に変化した最大の転換点だったのだなあと、振り返ると思えてきます。
 結局のところ、わたしは一時間とか長くても数時間でシナリオを作れるという特殊な能力を持っていながら、それを使いこなしてはいなかったのだと、思った次第です。

 その成果は、実際のリリースを見ていただいて判断していただくとして、ただ、このシナリオは15分でできちゃったシナリオなんだよなあと、randstrの破壊力を思いっ切り体現しているようで、こんなにもおそろしく単純なものがこんなに破壊力を持つなんてと、思ってしまいます。

 わたしが使っている物語解析という技術は、無差別であり無尽蔵なソースを利用できる技術であること、という隠れた主義があります。その思想を体現しているのがrandstrだなあと思うのです。なんたって、かなり単純なランダムで単語を選んでくるだけのものなのですから。
 もちろん、使い手が恣意によって、その母集団を選ぶことはできます。
 それは使い手の意志なので、道具が文句を言う筋合いはないのですが、わたしの意志で無差別なソースを元にすれば、わたしには心地のよいカオスが出現する。それを編めばシナリオになる。完全にランダムなので、少なくとも単語の組み合わせに恣意はなくなる。
 それが1人の個人の発想の貧困の限界を超える。
 越えたなーと思ったのが、ここ一ヶ月ぐらいの体験で、自分の井戸を掘りまくっているようで楽しい。あ、この発想もあったかみたいな。ただしそれは萩原朔太郎のあの詩の発想の単語だよね、みたいな。
 twitter的と言えばその通りで、それが高速で走り去る。
 これは、革命的に楽しいですよ、と一応宣伝しておく。

 ■単語ジェネレータのFLASH版できたよ〜!
 http://blog.story-fact.com/?eid=1077361



 まあ、説明が下手なのは勘弁いただいて、とりあえず5000ワードが一応の目安としてある気がするので書いておく。単語というか文章の切り抜き方がどうであるかは、きる人の趣味次第。たとえば、
 「罪人の首」
 が好きな人がいれば、
 「罪人の首の血で染まったナイフを持つ手」
 が好きな人もいる。
 ここはセンスなので、まあ、道具とは使い手の腕前を示すものなので、どう使いたいかをよく考えて。

 というわけで、義務は果たしたので、あとは各自努力を。
 がんばって。

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 単語ジェネレータのFLASH版できたよ〜!


 えーと、iPod shuffleみたいな機能というか、自分が作った単語リストから、任意の数の単語をランダムで表示してくれるアプリケーション。
 こんな感じ。



 小泉八雲の小説から自分で切り出した単語を表示している様子。

 この単語のリストはテキストデータで簡単に作れるので、自分の好きなリストに差し替えることが可能です。サンプルとして小泉八雲の単語リストをつけていますが、これで確か500語ぐらいだった気がする・・・。
 ちなみにわたしは、これをシナリオを作るときに使うのですが、もちろん別用途にも使用可能です。

 ↓実際に使用している様子。
 ■ 起承転結問題集 -初級編- 見せてもらおうか、単語ジェネレータの実力とやらを!
 http://blog.story-fact.com/?eid=1029836


 もう、わたしはこれがないと生きていけない(笑)。
 さっと思った感じでは、易の六十四卦をぶち込めば、占いになるなあとか、そういえばP.K.ディックは『高い城の男』の物語展開を易を使って書いたとか言ってたのを思い出した(まあ、ディックは真性天然天才なので、どんな方法でも書けるのだろうが・・・)。

 ■Randstrはこちら。
 http://story-fact.com/randstr.lzh




 ■実際の使い方。というか単語リスト作り方。

 ・使うと便利なソフト
  ・StarSuite Calc or エクセル
  ・terapad or 文字コードを管理できるテキストエディター

  どちらも無料で手に入る。


 1.とりあえず、単語の列をコピる。



 単語を何らかの表計算ソフトで管理して、お好み条件で表計算ソフト上でフィルターをかけて、使いたい単語をコピーする。


 2.テキストエディターに貼り付ける。



 テキストエディターに貼り付けると改行区切り(つまり¥n区切り)になる。


 3.テキストエディターの置換機能で改行をカンマに置換



 この図はterapadのもの。改行が置換できないテキストエディターもあるので、もしこだわりがないのであればterapadを使うことをオススメします。


 4.こんな感じになるを確認する。



 確認フェイズ。
 異常がないか確認。
 異常がなければそのまま保存。
 ファイル名はrandstr.txtで。
 これ以外は読んでくれませんので注意。
 FLASHファイルと同じフォルダーに入れる。


 5.エンコードをUTF-8に変更



 このFLASHファイルはUTF-8のエンコードしか対応していないので、UTF-8に変更。
 図はterapadの様子。


 6.FLASHファイルを立ち上げる。



 FLASHファイルを立ち上げるとテキストを自動的に読み込んでランダムで表示してくれる。

 7.数字を変えてみる。



 発生させる文字数のところの数字を変えると、その数字の個数発生する。
 もちろん、1個でも2000個でも可能。
(2000個発生させる意味はあんまりわからないのだが…)


 8.15個発生させてみる。



 15個の状態。

 説明以上。

 単にランダムで表示するだけのFLASHとカンマ区切りのテキストというかなり身も蓋もない構成なので、逆に扱いやすくなった気がします。自分で一番取り回しがいいのはどの形かなあと思っていたら、FLASH&テキストデータの形に落ち着きました。
 そうしてみたら、あら、不思議、配布できるじゃん!
 というわけで、ソフトウェアを配布するのってはじめてじゃないかと思いつつ、別に大したことはないモノなのだけど、ActionScriptも30行ぐらいしか書いてないし…、まあ、少なくともわたしにとっては喉から手が出るほどほしいモノなので、誰かが便利に使ってくれたらうれしいなと、置いておきます。

 ■ファイルはこちら
 http://story-fact.com/randstr.lzh


 というわけで、ただいまツール群の整備中。
 いくつもツールがありながら、さっくりと使える状態になかったのが、苦痛というか激痛になり始めていたので、さくっと作ることにしたのです(^_^;

 しばらくツール作りが続く予定・・・。
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