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GB解析 -MG- スーパー・ブラックオニキス 不思議なゲーム的生命感
 梅雨の合間の暑くるしい日々をお過ごしのゲームブック・フリークのみなさま、こんにちは。ゲームブック解析でございます。

 あちー・・・。
 と、そんなことはどうでもよく、大作ですよ〜! 本日は。
 ゲームブック業界に大作と呼ばれる作品はほとんどなく、そのわずかなリストから、あれかな、あれかも、と想像してくださいませ。
 本日は、鈴木直人の「スーパー・ブラックオニキス」に行って見ましょう!
 やったー!!
 どんどん、ぱふぱふ。

 って、突然に始まりましたが、この辺は自己都合。
 実は、本作で、ゲームブック解析の通し番号が200番なのです。
 もちろん、この間にも解析不能作品などが発生していますので、実際の解析した番号ではないのですが、200番はきもちいい。ちなみに100番はPGを取ったミノス王の宮廷の流れの中にあります。というわけで、こういうきりのいい番号は、MGクラスを狙える最高傑作を投入しちまおうぜ、そうしよう、という安易な考えにより、本作の解析をお届けします!
 安易だ・・・。安易すぎる・・・。

 というわけで、どこから行きましょうかね・・・。
 この作品は情報が多すぎて、非常に困るのです。
 なんたって、本作は、wikipediaにさえ項目がありますからねえ・・・。

 まず、wikipediaからみてみますか。

 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3
%83%91%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3
%82%AF%E3%82%AA%E3%83%8B%E3%82%AD%E3%82%B9


 しかし、wikipediaは取り上げる作品から偏っていますなあ・・・。
 内容は大体こんな感じで、わたしも書く文章量を省力化したいので、くわしくはwikipediaをみて欲しいのですが、まあ、こんな感じの作品。
 ごちゃごちゃとごたくを並べても全く説得力がありませんので、速攻で山へ行きましょう。この作品はグラフを見るとよくわかる。



 んーと、これが全景なのですが、あー、そうですか。全く意味不明ですか。
 というか、鈴木作品は、このグラフ解析ツールの解析力を超えているのですな。
 もともと、横3500pxあるものを、豪快に横400pxにしているので、さらに意味不明になっている。この超弩級戦艦ドゴス・ギアの全景をみるには、やはり実寸でなければならないでしょう。
 というわけで、実寸jpgです。
 500kぐらいありますので、ご注意を。
 3500px×2000pxの画像です。

 このサイズでみないと理解できないのは、鈴木作品ぐらいでしょう。
 モニターはフルハイビジョン以上が推奨です。
 ハイビジョンが実機に導入されて、はっきりとわかることがあります。
 それは、ゲームブック解析をやるには、フルハイビジョンが最低限であって、できれば、4kぐらいの解像度が欲しいということです。こういうドゴス・ギアにぶち当たるたびに、痛感します。

 さて、みなさん、実寸でみてますか?
 いえーい、実寸、実寸!
 という声が聞こえてきます。
 みなさん、実寸のドゴス・ギアをご観察されているようで、管理人も安心です。

 さて、この実寸グラフを理解できるということを前提で話を進めますが、見た瞬間、いくつかの点に気付きます。

 まず、管理人がもっとも気にする、「1000」の位置ですが、これが常識的に考えて変な位置にあるのです。
 本ゲームブック解析では、「1000」をゴール、「999」をデッドエンド、「888」を元のグラフに戻る、複数ゴールがある場合は、「1100」「1200」「1300」といったように使い分けているのですが、「1000」が妙な位置にあるのですね。
 えーと、11行目に600番があり、そこに1000があります。
 ということは、このスーパー・ブラックオニキスはたった、11ステップでクリアできてしまうのでしょうか。もちろん、そんなことはないのですが、困りましたね・・・、こんなところにあるよ。
 これは実は、スーパー・ブラックオニキスのエンディングが、ブラックオニキスというアイテムを僧院に運ぶことによって起こるからなのですが、別にブラックオニキスを持ってなくても僧院には行ける。
 僧院は普通に町の中にあるわけです。
 スーパー・ブラックオニキスの特徴は、通常のゲームブックと違い、同じ箇所を何度でも何度でも行き来することを前提に作られていることでしょう。この辺はコンピュータゲームの影響だと思いますが、ゲームブックでは、めずらしい部類に入る作品です。まあ、こういうつくりの巨匠に樋口センセとかのビックネームがいるのですが、文化圏が違うので、めずらしいつくりということにしておきましょう。しかし、樋口センセはぜんぜん評価されねえなぁ・・・。

 さて、しかし、僧院、ずいぶん深いところにありますねえ。
 この辺まで、ウツロの街であるということが端的にドゴス・ギアの全景に表現されているのですが、しかし、なんじゃ、その先もずいぶん深いことになっています。
 これはおそらく、すべてがフラグで管理されており、5つのダンジョンにフラグの条件さえ合えば、いつでもどこからでも行けるということなのですが、そのため、いくつものダンジョンのグラフがごちゃごちゃに重なる形で現れているのです。
 この解析はグラフ構造しか見ていないので、フラグは解析対象外。
 以前やった、ミノス王の王宮の詳細ゲームブック解析みたいなことをやれば、このグラフのハリケーンも見やすくなるのでしょうが、面倒なのでやめておきましょう。

 本作は万事この調子で、プレイヤーはなんどもなんども迷宮に挑戦し、このゲームブックを3000ステップ、5000ステップとうろつくことになるのだと思われます。
 ブラックタワーの発見フローとか、ブラックオニキスの発見フローを見ていて、
「うーん、これは無理だろうwww こんなの発見できるやついないだろうwww」
 と爆笑していました。
 もちろん、管理人はグラフの全景を把握しているので、
「あー、ここが繋がるのか・・・。いや、これはさすがにない。これは無理」
 とかやっているのですが・・・。

 さて、そういったマニアックな部分を除けばは、本作はいたって普通。
 なんというか、普通のダンジョンもの。
 そのダンジョンの描写も、海外モノに比べればいたって質素といえるでしょう。
 ちょっと、この辺は書き手の限界が確認できる。
 ここでつまづくと、ちょっと埋め合わせが大変そうなのですが、それを補って余りあるのが、本作の作家のグラフ把握能力なのかもしれません。

 わたしは、2008年の最新型のフル装備に近い、元ネット屋でしかも物語解析屋、データベースはおもちゃのように操るし、プログラムも書ける。データベース・オペレーションのベテランで、素手でのデータ操作の達人。しかも小説もかけるし、ゲームブックも書ける、しかももとPBMのマスターという、完全フル装備のハッカー。それが分析して、やっとこれなのです。
 20年分の進歩があって、やっと完全解析できるレベル。
 1987年にはMySQLも、apacheも、PHPもなかったのですから、超人的といってよいでしょう。今は当時の技術者が夢見る環境を、ほとんどただで湯水のように使える状況、MySQLにちょっと操作するだけで一秒に2000回とか馬鹿みたいなSQLを投げるプログラムなんて、Windows2000serverの時代でさえ考えられなかった。今は、どんだけ贅沢にコンピュータを使ってもただの時代、当時は表計算なんてあったのだろか・・・。
 まあ超人なわけです。

 はっきりいえば、どう整合性を取っているのか、全く把握できない。
 一週間ばかし、わたしが本気になれば、その姿を全部解剖することはたぶん不可能ではない。もうグラフも取っちゃったし、もう一個テーブル作って、フラグを取ればたぶん、解析できる。
 でも、それはコンピュータの、わたしの最新型のVista機がゴリゴリ解析をしてくれるからであって、デュアルコアのAthlon x2と2GBのメモリーが1秒で解析結果を提示してくれるからできるのであって、1987年当時に紙と鉛筆でどう管理していたかと考えると、背筋に冷や汗が出てくる。
 そこに、厖大な隔絶があるのです。
 そして、20年という年月が、その超人の世界を解析できるようにしているのです。

 なんか、話がずれた・・・。

 えーと、フォローが長くなったのだな。
 戻しますと、本作は、ちょっとダンジョンものとしてみても質素だし、物語があるとは言い難い。ダンジョンとしては、ドルアーガの塔の第二部のほうが上、もちろん、海外作品と比べようもない。
 で、本作は全部ダンジョンだから、つまりだめってことじゃないの? という話になる。
 もちろん、そうではない。
 なぜだろう?
 そこが語りたいのである。

 本作の特徴は、鈴木さんもあとがきで書いているが、4人でパーティーを組むというところなのだろう。こういう作品は海外モノにもたくさんあるのだが(富士見系が多い。「パックス砦の囚人」と「ゴーストタワーの魂の石」ぐらいはチェックしておこう。「ウェイレスの大魔術師」はどうかと思いつつもあげておこう。ちなみに日本製は大量に傑作がうじゃうじゃあるので省略)、鈴木さん独特のギミック感がパーティーに仕掛けてあるというところが新感覚なのかも知れない。
 (しかし、タラミスはあまりにも扱いがおざなりで泣ける・・・)
 このパーティーがなかったら、この、スーパー・ブラックオニキスはどれだけ精彩を失った作品になってしまっていただろうと思う。
 掛け合いが面白いのではない。
 何か、「ゲーム的に生きている」という感じがするのである。
 それが何なのか、どうして、「ゲーム的な生命感」が付与されているのか、それがわからないのである。
 情報系の問題だろうか。
 行動が分離されるからだろうか。
 この辺はゲームの話としては、すさまじく難しいところなので、おいて置こう。
 たぶん、わたしと同じ疑問にたどり着けるひとはほとんどいないだろう。
 ただ、鈴木直人は、それをやっているのである。
 不思議な人である。

 また、本作は、冒頭でも書いたように、プレイヤーが3000ステップうろついても、5000ステップうろついても大丈夫なように作っている。
 これも、実は海外作品に同程度の技術力を持った作家はなく、この技術の双壁はこのゲームブック解析でなんども登場する樋口センセぐらいであろう。
 鈴木さんはダンジョン、樋口センセは地図という得意領域は分かれているのであるが、なぜこういう技術が生まれたのかは不明である。たぶん、コンピュータゲームの構造をそのまま真似たのだろうが、それを人力でやってしまうところは、鈴木さんは超人、樋口センセは天才なのだろう。

 さて、ずいぶん長々と書いた。
 あと、何を語っていないだろうか?

 おっとそうだ。
 本作のグレードだが、MG(マスターグレード)とします。
 これには異論がありそうだが、さすがにPG(パーフェクトグレード)とは言えない。
 まあ、唯一のPGである「ミノス王の宮廷」が飛び抜けすぎた化け物である、ということもあるのであるが、やはりミノス王のレベルには数段足りない。
 ミノス王が80点とすれば56点ぐらい。
 それだけ向上する余地があるということで、まだまだこのレベルでパーフェクトを名乗るのは五世紀早い。
 こういうことは、これまで長々と書いた中で語ったはずなので、わかるだろう。

 つかれた・・・。
 長かった・・・。







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