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シナリオの組み方を実践してみる(4)

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 シナリオの組み方を実践してみる(4)
 シナリオの組み方を実践してみる(3)
 シナリオの組み方を実践してみる(2)
 シナリオの組み方を実践してみる(1)

 続きです。
 長いです。
 最終回です。

 いつもながら、何でこんなに長くなるんだろうと思いつつ、豪快に今回を最終回としてしまいます。

 今回で、大方の構造が出来て、その後はブラッシュアップ作業となります。
 大体シナリオは(PBMの場合)、ぐわーっと構造を作ってしまって、その後数ヶ月ぐらいかけて、細部をつめていきます。シナリオ案も第一版、第二版、第三版と(これは打ち合わせのたびに版が上がるのですが)変化していきますが、まあぶっちゃけ、細部をつめてしまった後に、大変更を食らうととんでもないことになるからです。
 スイスで作ったのに、やっぱりインドがよかったとか。
 なので、こういうシナリオの作り方をしてない人は、変更があるたびにプロット書き直すのだろうか? と疑問が。それは大変ですよね・・・、ご苦労様です。

 うーんと、すさまじく大変ではないかと、冷や汗が出てきます。
 まあ、よい。

 続きです。


 えーと、起承を詰めたのですね。
 続くのは転です。



 7.転というか、真相というか、仕掛けというか、大どんでん返しというか

 前回、

 起 → 驚きに満ち、スピーディーな展開。その中で現状把握をする。
     プレイヤーを急かして、そんなに自由にはさせない。

 承 → 次々と新しい要素が公開され、物語の展開的には多少のんびり目になる。
     色とりどりの選択肢を提示し、自由に発展していく。

 と説明したのですが、この次に来るのが転です。

 転 → すべての真相が明かされ、状況が急変し、ゴールが見え始める。
     劇的な状況変化。行動への情報制限がほぼなくなる。


 まあぶっちゃけ言って、真相が明かされた状況です。
 転をぶつけると、プレイヤーの思考と感情にカチッとスイッチが入って、もはやマスターの力ではその激流を押しとどめることが出来なくなります。リミッターを切っちゃった状況。ここで、爆発させるために、がんがん燃料投下をします。転がシナリオの持っていたエネルギーの総量を決めます。それを受け取ったプレイヤーが、結へ向かって大驀進をはじめます。
 マスター業とは、転に向けて確信犯的に燃料をがしがし投下し、爆発寸前になったとこへライターを貸してあげる仕事のような気がします。
 誰かが勝手に火をつけて、爆走が始まるのです。
 燃料の積み方の配置で、プレイヤーが動き出す方向が変わります。


 で、転でもっとも大切なのは、その大きな仕掛け。
 わたしは昔、真相だといっていたのですが、実際には真相などなくとも、利害関係を持ったキャラクターの配置だけでも、転は起こせると思うようになりました。

 真相モデルで考えれば、転とはこれまで真相が明かされないことによって制限されていた行動が、制限解除により行動できるようになることを意味します。
 このとき、起承から急角度に方向性が変わるとよい。
 じつはこれはなぜかはよく分からないのですが、それが起承転結モデルなのでと説明する以外にありません。動的な物語解析を研究していくうちに分かるようになるかもしれません。
 わたしのざっくりな私感では、45°ぐらいの変化がもっともエネルギーが爆発しやすいような。この辺はマスターの個人技な感もあるので、その人の力やタイプに適した角度があるように感じます。
 概して、
 角度がなさ過ぎる→意外性がない
 角度がありすぎる→意外性がありすぎて、ついていけない
 という感じ。

 ぽきっと、ストーリーが折れる音がするような感じ。
 これが転の一番分かりやすい説明かなあ。


 って・・・、くだらない雑感で行数を稼いでしまいました・・・。
 えっと、もちろん行数稼ぎではありません。
 さあ、ちゃっちゃと作っちゃいましょう。


 えーと、どうなってたんでしたけ・・・。
 (しばし、過去の思考を読む)
 おー!
 ビール忘れてますね!
 ビールですよ、いつの間にかビールをすっ飛ばして作っていたようです。
 しかも、ビールで大殺戮ですか。
 転にはもってこいな、お題ですね(笑)。

 で、現状で、何でビールで大殺戮が起こるかを考える。
 えーと、殺戮されるのは、ボルニア側ですかね? それとも、パルミラ側ですかね。
 ニーベルンゲン、ニーベルンゲン。
 えーと、
(しばし、ページを繰る)
 おっと同士討ちになるみたいですね。ってことはボルニアの進駐が決まって、パルミラ内に騎竜兵団が入ってきて、しばし仲良くしていたけど(試合とかして)、何かがきっかけで、大戦闘が始まるみたいな内容かな。
 これは無理なく起こりそうである。
 和解交渉は破綻させてこそ物語ですが、ビールが難しい。

 うーん、これはハムレットを使うのがいいのかな?
 ハムレットでは、ハムレットを毒殺しようとした王が飲み物に毒を入れるのだけど、それをお妃が飲んじゃって、死んでしまうのですよね。これが物凄い混乱に発展する。
 というわけで、誰を殺しましょうか・・・。
 うーん。
 適任がいない・・・。
 ちょっと、どうでもいいんですが、ゲームブックの選択肢の中に、
「毒殺する」
 という選択肢があるのを想像して笑ってしまった。
 毒殺するですよ(笑)。どんだけダーティーなんだよと思いつつ、出典は、欧米の聖典シェイクスピア、しかもハムレットですからね。その後の大殺戮もハムレットだし、なんならニーベルンゲンも出典でいいし。
 あー、おかしい。
 さすがに毒殺が許されているゲームブックは見たことがない。
 ゼノビアを毒殺する。
 兵団長を毒殺する。
 司祭を毒殺する。
 部下を毒殺する。
 とかくと自明なとおり、毒殺されかかるのは兵団長ですね。
 で代わりに死ぬのは・・・、うーん。
 お母さん、生き返らすか。
 お母さん、死んでなかった。<あっさり生き返る(笑)
 お母さんは服毒自殺したんだけど、首の皮一枚で生きてた。で、重病だったので、代わりにゼノビアがやってたってことにしよう。
 で、結局、毒飲まされて死ぬんだけど。
 おー、これは面白いですね。
 上手くいきそうです。

 で、仕掛けです。
 どう仕掛けておくかというと、お母さんが毒殺されることによって、誤解が起こり、大殺戮が起こらずにはいられないように、しておくこと。
 もちろん、毒殺を試みた人以外は、誰を殺そうとしたかは分からない。
 なので、たぶんゼノビアからは、ボルニア側がお母さんを殺したように見える。
 ここに向けて、情報の線を全部調整していく。
 ほんとに最悪な状況がそれによって起こるように、全要素を調整していく。
 (これはシェイクスピア悲劇のテクニック。なんかプロっぽくなってきました(笑))


 まず、ゼノビアの呪いの内容を決めなければ。
 この話は誤解が誤解を呼ぶ話なので、外から見ると、ゼノビアはボルニアに屈しているように見える、けれど、実際にはゼノビアが主導権を持っているみたいな感じにしたい。
 安易に首輪にしようかな・・・。
 兵団長はゼノビアから離れることが出来ない、ついでに近づくことも出来ない。
 半径1mから半径3mに物理的に必ずいなければいけないという、首輪。
 もちろん、ゼノビアに触れることは出来ない。
 なんともマゾチックな設定ですか、うーん。
 あ、そうか、パルミラの風習にそれがあることをしよう。婚前の二人は三日三晩つかずはなれず生活をしなければならない、みたいな。で、花嫁にはその間指一本触れてはならない、という感じ。まあ実際には、影で花婿は触れちゃうんだけど、ゼノビアの場合は、物理的に触れられないようになっている。
 うーん、これはいいかも。

 ゼノビアの狙いは、兵団長にパルミラの市街で戦争をすることは大損害を食らうことになることを熟知させること。パルミラごときの都市では、ボルニアには勝てないことはわかっている。ゼノビアの婚姻でパルミラが救われるのであれば、まあ仕方ないかと思っている。出来るだけ、ボルニア支配下のパルミラが優遇されるようにしたい。あと兵団長がどんなやつかは知っておきたい、という感じか。

 ボルニアの兵団長がゼノビアに呪われていることが分かると、ボルニアが新しい軍団を送ってくるだけなので、これは他にはいえない。一見、婚姻の儀式したがって、万事順調に進んでいるように見える。


 続いて、兵団長。
 兵団長は、歴戦の猛者であることにする。おっと、王位継承者にしてしまおう。
 めちゃくちゃ強いんだけど、ボルニア内では、疎んじられている。
 お、そうか。
 次代のボルニアの王はこの人にしてしまおう。<超大胆設定。
 ボルニア王は、この兵団長をゼノビアと結婚させちまって、本国の主流派から外してしまおうと考えている。何でかというと、ゼノビアと結婚してしまうと、その子供がボルニアの純血でなくなるので、主流派には行きにくくなる。
 ゼノビアは、このシナリオ後、放浪の旅をするようになり、兵団長はゼノビアと結婚できなかったために、主流派になり、次代の王になる。しかし、心は、ゼノビアにみたいな! うわー、いいかも! 悲恋ですね。わたし、こういうマゾチックなの、超大好きだったり。
 なんか勝手に盛り上がっております(^_^;
 めちゃくちゃ書きたくなってきた!
 こう、もうなんか、わたしの筆力の全力を尽くして、ゼノビアをめちゃくちゃ魅力的に書きまくっちゃいますよ! みたいな。恋させちゃいますよ! みたいな。ときめかしちゃいますよ! みたいな。
 いかんいかん・・・。
 興奮していますよ。
 こういう仕掛ける描写は結構好きなんです(笑)。
 お姫様お姫様なキャラはあんまり好きではないんだけど、お姫様お姫様で、プレイヤーを陥落させるのは好き、みたいな。

 うーん、あんまりいい性格ではないかも知れないけれど。


 ん? で、わたしは、何をやっていたんだっけ?
 あー、悲劇に持ち込む、情報を整理していたんだ。
 うーん、この設定は、軍団内の騎竜兵たちに、誤解を与えるからいいですね。
 軍団的には、こんなちっぽけな国の、小娘にたぶらかされやがって、になるわけですね。次代の王にもなれるお方なのに、って。実際には、呪いをかけられているだけなのですが。
 兵団長は、ゼノビアの呪いにより、兵団を指揮できないから、大殺戮中は、完全に軍団の暴走状態となる。
 あー、いいですね。
 上手い具合です。


 で、部下。
 (おっと、気付いたら、200行を越えている・・・。沢山かいてます(笑))
 部下は、兵団長を慕っている。
 しかし、王位継承者だぞ?
 どうしようかな。この子は忍者的な仕事になることは決まっている。
 ん、うーん。
 なんかやばげな設定を思いついた・・・。
 書いておくか・・・。
 妹ってどうだろう。

 ・・・

 (自主規制中)

 ・・・

 っは!

 だめだめ!
 やばすぎる!
 やめておこう!

 ふつーに、軍団内の第二位の人物にしておく。(こらー! がっかりなんていうな(笑))

 この子はあんまりないかな。
 軍団内の騎竜兵の意見を代表する人。
 ちなみにめちゃくちゃ強い。<これで説明できるのはすばらしい。


 次、司祭。

 うーん、司祭なんだろうか? たぶん、墓所の実力者ということにしたいんだけど、できるだけ王宮の様子もアクセスできるようにしておきたい。こいつは原理主義者ね。毒盛るのもこいつ。で、こいつが毒もれなかったときのために、上を作っておく。つまり、墓所長みたいなやつがいて、こいつは実行部隊一番手。なので、こいつが拒否しても、別のやつが毒を盛ってしまう。

 お母さんの毒を用意したのはこいつにしよう。
 というわけで、プレイヤーは、たぶん毒を沢山意識することになる。
 ってことは、お母さんとのアクセスはこいつが一番出来るだなぁ。
 旧体制側という感じか。

 なんで、部下とつるむんだろう?
 部下は何か、有利な条件を提示できるんだろうか?

 うーん、分からん。
 しばらく考えれば、答えが出そうだけど(それなりの理由をでっちあげられそうだけど)。
 ゼノビアのやり方は、正しそうに見えるけど?
 うーん。
 なんか、たぶん、カチンとくることがあるんだな。
 なんだろう?
 たぶん、墓所派を怒らせる内容なんだろう。
 うーん?
 思いつかん。

 とりあえず寝かせておこう。


 8.まとめ

 というわけで、シナリオの作り方の実践でしたが、大方の感じは分かったのではないでしょうか?
 実際には、この後、他者に相談したり、他者のアイデアをもらったり、検討段階に入って、どうよ? ということによって、シナリオは固まってくるのですが、その種となる部分を、こうやって作っていくんです。
 実際に、これを実装するのはかなり後になりそうだけど、このシナリオは面白そうだと、わたしは感じます。
 これが、ビールから始まっているのを、はじめから追うとびっくりするかも知れません。また、かなりフリーに作っている感が伝わるかも知れません。
 物語は、けっこう適当に作られますし、その作業はとても楽しいことです。
 フリーハンドに白い紙を与えられて、そこに絵を書いていく。
 それが楽しめる人は、クリエイターです。
 白いノートは、すごく楽しい。
 そのときに、物語解析の諸理論を使って頂けるととてもうれしい。
 これは非常に便利なGUIみたいなものであり、切れ味の鋭い、仏像を掘り出す、ノミなのです。

 以上。
 長々と、ここまで読んでくださった方、ありがとう。

| 物語研究 | 17:51 | comments(0) | trackbacks(0) |









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