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[hikaliのゲーム論](17)  抽象化された物語の例 物語解析解説(後編part13)

 こんばんわ! hikaliです!

 えーと、みなさま、お元気でしょうか? わたしは元気です。
 と、書くと、あんまり元気そうに見えないのですが(^_^; いろいろと、この先の話が難しくなりそうで、胃が痛くなるんですね。なんて、説明が難しいことをお前はしてるんだと、自分に呆れるのですが(笑)、うまい筋道を考えていた時に、説明するよりも、実際にどうしていたかを書いたほうが早い、と思うことがしばしばありました。
 それぐらい、理解に至るための道が狭い道だなあと、思ってしまったのです。

 どういうシナリオを組めばいいのか、を説明するのが困難なんですね。

 なので、

 今回か次回で、静の物語解析の概要は終わりにする。
  ↓
 動の物語解析で、実際にシナリオをどう運用するかの話をする。
  ↓
 そして、どういうシナリオではセッションの破綻なく進められるか(これは動の領域)を話す。
  ↓
 静の物語解析で、組むべきシナリオを提示する。

 という感じで、だいぶイレギュラーな形ですすめるのがいいかなと思うようになりました。複雑ですねえ・・・、困りましたねえ・・・。

 といいますか、動の理論が理解できないと、どういう風にシナリオ組めばいいの? という部分がわからないと思うのですね。
 詳しい話は後ほどすることにしまして、そんな予定でいることだけ、お伝えしておこうと思います。

 まずは、本日はとても簡単なところからご説明します。

 閑話休題。
 さて、前回は主人公の抽象化の話をしました。ドラゴンクエスト3って、キャラクターを好きに選べるよね、と書いたのですが、これがちょっとわたしの勘違いでして……、主人公の勇者は固定だったんですね……。まあ、でもほかのキャラクターは固定ではないので、一応抽象化されているといえばそうなのですが、それでも、納得いかなければ、skyrimって主人公が戦士でも、魔法使いでも成立するように作っているよね……、という説明でご納得いただけたらと思います。

 この勘違いは、わたしがあまりにも、どんな主人公が入ってくるかわからない状況でTRPGやPBMのシナリオを作っていたため、それに慣れすぎて、どんなゲームもたいていそうだよね、と思い込んでいたことに起因します(^_^;
 そういう状況でシナリオを作るというのは、どういうことか。
 それを前回、エアフォース・ワンのシナリオは抽象化されている、ことをお話して、大体のイメージを掴んでもらおうとしたかと思います。

 エアフォース・ワンのシナリオは、

 大統領専用機がテロリストに占拠された、だが、アメリカはテロとは交渉しない、というこの矛盾が起こったときにどうなるか

 というのがメインです。
 つまり、このシナリオは、アメリカ大統領であれば、誰でも成立するのです。
 ビル・クリントンでも、オバマさんでも、ヒラリー・クリントンでも、ブッシュ大統領でも。そして、誰の物語としてこのシナリオをプレイするかによって、ストーリーが大幅に変わってくるだろう、という話でした。
 オバマさんならば、どうこの問題を解決すると思いますか?


 ■少女漫画的な人物関係

 さて、突然ですが次の図を見てください。
 わたしが適当に作った図なのですが、なんとなくわたしが物語になりそうだなあと、でっち上げてみた図です。だいたいわたしの頭の中は、この程度まで簡略化されているといいますか、抽象化されています。



 Aさんが男か女かも決まっていないのですが、おっと、CさんとDさんが兄弟ということになっているので、Aさんは女性ですか。これぐらい何も決めてないんです。

 AさんはCさんに片思いをしていますが、一方でAさんとDさんは親友です。となると、AさんとDさんは同級生で、Cさんはその兄貴なんですかねえ……。あー、いや、CさんとDさんを双子にしても面白そうですよね、なんかタッチみたいな話になりそうですが。

 Cさんは、Bさんを師匠だと思っているようですが、なんの師匠なんでしょうか?
 タッチだったら野球でしょうが、別にお習字でも、水泳でもいいわけです。なんかここを決めると、この物語のジャンルが決まりそうですよね。

 そして、AさんとBさんは互いに敵対している。
 どうもこの対決を中心として、CさんとDさんを巻き込んだ、物語になって行きそうです。ああ、もちろん、そうしなくてもいいのですけれども。

 こうやって考えていくと、ものすごいパターンの物語が、この構成から産めそうです。
 でも、この構成は見てのとおり一つですし、少女漫画のある作品の構成を一般化したように見えます。
 しかし、ここから想像をめぐらせていくと、様々な物語が、この構成から生まれるのです。
 これが物語の抽象化の利点。

 これだけ抽象化した状況で物語を見ていくと、実は書道漫画にもなるし、水泳漫画にもなるし、ロックバンド漫画にもなるのです。つまり、利用可能なパーツとして物語を見ることが出来るようになるのです。
 この話、エアフォース・ワンで、どの大統領だと決めなかったおかげで、いろいろな作品のバリエーションが考えられる、という状況になるのと同じ、というのがなんとなくでもいいですからわかるでしょうか。

 こういう抽象化したパターンを抜き出して、いろいろな物語に流用しちゃおう! というのが物語解析の真髄だったりするのです。

 「つまり、最強のパクり方が、物語解析なんですね!?」

 と、思って頂ければ、このセクションは理解したも同然です(^_^;


 ■人物関係だけしか見てないけれどもいいの?

 さて、ここまでの検討で、なんとなくこの構成が物語になりそうだとわかりました。
 ですが、物語解析は「人物」「舞台」「道具」「決まりごと」の4つの要素があるのだと書いてきました。しかし、いま検討しているのは人物関係だけ。舞台も道具も決まりごとも考えなくていいの? ということが気になり始めてきたのではないでしょうか。

 結論から言えば、まあ活かすに越した事はない、です。
 といいますか、シェイクスピアが、かなり舞台に無頓着なんですね(^_^;
 ヴェニスの商人で、あれはどこでしたっけ? ヴェローナだった気がするのですが、どう考えてもシェイクスピアはヴェローナに行ったことがない。もうその辺なんて、おもいっきし、ぼかして書いているわけです。

 例えば十二夜を開いてみればわかるんですが、

 第一場 オーシーノ公爵邸の一室
 (オーシーノ公爵、侍臣キューリオ、貴族たち。音楽を聞いている。音楽やむ)

 以上! なんですね(^_^; 舞台の説明が一切ないw

 第二場 海岸近く
 (ヴァイオラ、船長、水夫たち)

 以上! 海岸近く、しか設定がないんですw
 これが、夏の夜の夢になると、だいぶ変わりまして、

 第一場 シーシアスの宮殿内、大広間
 (二つの王座のある小壇と暖炉とが、左右に相対している。正面、左右に戸口。その間の壁にも、中央に戸口があって、後方の大廊下に通じている。
 シーシアスとヒポリタが登場、王座につく。あとからフィロストレイトや侍者たちが出る)

 もうなんか、同じ人が書いているとは思えないぐらい違いますよね。
 シェイクスピアの台本って、その芝居を見た人が書いた報告書なんではないか、と思えるぐらいしでして、まあ、たぶんシェイクスピアならば芝居には情熱を裂けるけれども、まさかその台本が、ここまで純文学のテキストとして、偏愛されるなんて夢にも思っていなかったと思うのです。
 だから多分自分で書いてないと思うのですね。
 資料ぐらいは渡したと思うのですが。
 つまり、刊行する書籍としての台本はゴーストライターに任せていたと。
 あと公演ごとに、必ずセリフを変えていたはずだ、と思います。ウケなかったら、これはまずいと思って書き直していたはずだと、わたしは思うのです。
 あの物語バカっぷりですから、直さないはずなどない。
 あいつが直さないはずなどない、と思うのですね。
 さらっと、書くのですが、そもそも物語は動的なものだったと思うのです。芝居しかり、オペラしかり。ですがプリントメディアに主流が移った途端に、一文一句変えるべきではない、という風潮になったのでは、という気がするのです。映画も然りですが、プリントが当たり前になって、物語は固定化されているもの、という感じになってしまった。
 でも、やっぱり書き手ならば直したいって思うと思うのですね。
 特にシェイクスピアは、上演するまでどんな形になるかわからないわけですし、お客さんが目の前にいてその反応を見ているのですから、やっぱり想定と違う反応が返ってきたら、その場で直すと思うのです。
 固定される前の物語の世界はもうちょっと自由だったって、そんな気がするのです。
 そしてゲームを真剣に考え始めると、物語の境界が新しくなる。
 そうおもうのです。

 なんか、どうでもいい話になった・・・。

 えっと、なんでしたっけ・・・、ああ、舞台は活かしたいのならば、活かすべきだけれども、シェイクスピアもあんま使っていないので、まあ、そんなカリカリするポイントじゃないかなあと、それがわたしの見解なのです。
 だから、わたしにあんまり舞台系の見解には期待しないでね、だって、師匠が全然活用してくれないんだもの、となるのです(^_^; ばりばりに使っている師匠がどっかにいるはずなのです。そっちを参考にしてください、としか言えません。

 ミリーの天気予報はどうなの?
 と言われれば、ん…、あれはねえ、とレクチャーできるかもしれませんが……。

 あの話は館ものと言いまして、わたしの分類では消極的閉鎖、という舞台の使い方なんです。つまり舞台を館の中に限ってしまう使い方です。

 わたし、消極的閉鎖はめちゃくちゃ得意なんですね。
 でも、舞台使いのすごい人たちは積極的閉鎖使いなんですね、そこはわたしはめちゃくちゃ苦手……。まあ、物語解析読んでください。それでわからなかったら、聞いてください。多分言葉の意味もわからない状況で聞かれても、物語解析の、積極的閉鎖と消極的閉鎖のところを読んで、というだけだと思うので。
 積極的閉鎖は、舞台使いの総本山なのですが、わたしとは流派が違うんですね。
 TRPGのロングシナリオ(長編)のことですがキャンペーンが得意な人と、ショート(短編)が得意な人では、舞台の使い方の流儀が違うんです。ショートの流儀っていうのはあるのですが、ロングの使い方のほうがよりダイナミックで、すごく魅力的なんですが、そこはわたしが解説できるところじゃなかったりするのです。
 わたしよりすごい人が大量にいるのを、間近に見てしまっていたりするので。
 ショートは映画サイズ、ロングはアニメシリーズと思うといいでしょうか。

 というわけで、ショート派としては、舞台はかなりどうでもいいのですね。
 消極的閉鎖で組まない限り、あんま関係ないといいますか。
 ちなみに、ハリーポッターは消極的閉鎖で、ロードオブザリングは積極的閉鎖です。
 舞台として舞台を活かそうとしないのであれば、
 アドリブでどこでもいいのです。
 水泳勝負でしたら、プールとか大会とかが重要になりそうですが、これが、ヨーヨーだったらどうでしょう。詩吟でもいいかもしれません。舞台ってどこでもいいですよね? むしろ、朝の通勤電車のホームで詩吟勝負とかおもいっきり面白そうです。これは、別に体育館裏でもいいのです。商店街でヨーヨー勝負でも、かなり面白そうです。
 いろいろ想像を巡らせてみると、様々なアイデアが生まれると思います。

 これは、あの不思議な、抽象的な物語構成が生んだ、アイデアなんですよ!
 物語を抽象化することが、どれほど、物語の可能性を生み出すかが分かって頂ければ、とても嬉しいです。


 ■実際にやっていた例。30分でシナリオを考える。

 たぶん、これまではとても抽象的な話をしてきました。
 でも、ここからは具体的で抽象的な話です。

 あれ? なんか矛盾している?
 いえいえ、ここからは、実際にどうやっていたかの話。シナリオを30分で組む話です。

 わたしは、大学のゲーム研究会に所属していました。
 で、その研究会は、月に1回、二三日の合宿を組んでいたんですね。どうです? 具体的でしょう?
 合宿所を借りて、雑魚寝しながらゲームをする。
 ボードゲーム有り、TRPG有り、カードゲーム有り、もうゲーム三昧の合宿です。

 その中で、たまに、セッションが早く終わってしまう組が現れるんです。
 何組かのチームに分かれてセッションをするんですが、

「あの田中さんのセッションは、あと5時間は終わらないなあ」
「加藤さんのところは、マキャベリ(ボードゲーム)始めてるし」
「え?! マキャベリ始めちゃったの?! 8時間ぐらいかかるだろ、あのゲーム!」

 そうすると、5人ぐらいが、4時間ぐらい暇な時間ができるんですね。
 そこで言われるんです。

「だれか、シナリオ持っている人、いない?」

 ないと、わたしに話が持ち込まれるんです。というのは、わたしがショートマスターだから。わたしは短編小説を大量に読んでいたせいか、ショートは得意なんですね。4時間ぐらいのシナリオを組むのがひたすらに得意。なので、こういう短い時間を埋めるシナリオを作るのが、得意ということになっている。

「あ、じゃあ、やりますよ」
「シナリオ、あるの?」
「いえ、キャラクターシート作っている間に(30分ぐらい)、作りますよ」

 これで、納得する人たちってどうなんだろう??? とおもいつつ、ほかに手立てがないので、

 「経験点は4500で。システムはソード(ソードワールドというシステム)」

 こういう時間が始まるんです。
 それで、ソードワールドのルールブックのモンスター欄を見るんですね、どのモンスターだそうかと。そこで、ピクシーに目が行く。あれ? ピクシーの特殊能力の姿を消すって、魔法関係ないのか? ピクシーは親指ほどの小さな妖精です。でも姿かたちは人間と同じような姿をしている。
 あ、これ、行けるかも。
 で、巨大化の腕輪で、人間大になっていることにするんです。
 ここまで5分。

 で、ピクシーは姿を消せるのだけど、それが特殊能力であって、妖精さんの力なので、魔法では感知できないというところが魅力なので、これを使って、なんかトリックを作りたいなあと思うわけです。で、豪雨の中で、少女が姿を消して、悪党が突然襲いかかってくるシチュレーションを作れたら、面白いだろうなあと思いつきます。
 ふっと消えるのは幽霊ぽく見えるだろうなと思っての発想です。
 幽霊が消えるのならば、雨の中だなあと(<安易・・・)。
 ちなみに、ピクシーは透明に近い羽があって飛べるので、豪雨の中では、ふわーっと、幽霊っぽく浮いているように見えます。これは多分びっくりすると思ったのです。なんだ、あの怪奇現象は!? でもソードのルールではそんなことが出来る存在が存在しない。
 で、びっくりしたところで、豪雨の中から、突然に攻撃されるのです。
 これは面白い。

 で、巨大化したピクシーは、なぜ、村(安易に、村にしてしまいましたが・・・)に来ているのだろう? たぶん、村の少年に惚れているんだろう(<この辺安易・・・)。で、少年とピクシーの逢瀬を描きつつ、悪党どもはどう考えているんだろうと、考え始めます。

 これは、考えがまとまらなかったんですね(^_^;
 結論的には、多雨地帯なので、お茶だろ、で結論が着いたのですが、悪党がそこまで悪事を働く理由付けとしては弱い。

 この話は、恋したピクシーを使って、ピクシーの住む多雨の森が伐採すべきだと、情報操作することによって、あの森がいかに危険かを訴える陰謀だったとそういう形で作った話です。
 怪異現象に類似する事件をでっち上げ、それをピクシーに責任を押し付けるという形で成立しています。要するに、ピクシーが巨大化しているために怪異の原因が理解不能で、どういう原則で消えるのかがわからない存在に、あいつは化物だということにして、全部の責任があるように見せかけているのです。
 この辺が、ピクシーをうまく使っているところなんですね。

 だいたいここまで考えると、30分経って、セッションを始めなければならなくなります。
 もう、名前とか考えている暇とかないw

 悪党とかも適当に作ります。
 ファイターL4(戦士レベル4)
 ソーサラーL3(魔法使いレベル3)
 シーフL3(盗賊レベル3)
 これしか、もう書いてあることがないんですねw

 セッションをしている最中に、暇なので覗きに来た人が、それを覗き込んで、
「シナリオ、それだけwww」
 と爆笑されたぐらいだったんですね。HPも、MPも決まってないw

 こういう感じなんですw
 わかるでしょうかw
 あとは全部アドリブなんですw
 さすがに、戦闘が始まる直前に、HPなどは適当に書きましたが……。

 まあ、ぶっちゃけ、こういう状況で作っていたりするので、細かいところなんて詰める時間なんてないんですね。

 とりあえず、このへんで切りましょう。
 もうすでに30枚近く書いてますので、このへんで切らないと、さすがに長すぎるだろう、と思ってしまうのです。このあとは、多分小説の話になって、最終的に、これはやっているのは法律と同じですよ、という話になります。

 とりあえず、本日はこれまで。
 お疲れ様でした!

JUGEMテーマ:ゲーム

| hikaliのゲーム論 | 22:11 | comments(2) | trackbacks(0) |
お久しぶりです。

 ゲーム研究会の楽しそうな様子が伝わってきました。言葉のうまくまとまらない自分からすると、アドリブでGMをやるのはやっぱりすごい才能だなあと思います。動の物語解析がどんな理論なのか楽しみにしています。

 ところで、自分でも試しに何かの作品を、物語解析を使って人物や舞台のグラフ構造を把握してみたいと思っています。最初は短編のほうがやりやすいのかなと思ったりしますが、何かオススメの作品あったら教えて下さい。日本語が原作で、近代的な仮名遣いのものがいいです。
| 綴 | 2013/02/25 10:37 PM |

 こんばんわ! コメントありがとうございます!

>お久しぶりです。

> ゲーム研究会の楽しそうな様子が伝わってきました。言葉のうまくまとまらない自分からすると、アドリブでGMをやるのはやっぱりすごい才能だなあと思います。

 いえ(^_^; ほんとゲームばっかやってて、ぜんぜん勉強しない人たちでしたw わたしも含めて・・・。アドリブは慣れてくるとけっこう簡単に出来ちゃったりしますよ♪ わたしもあんまり上手くなかったのですが、うまい先輩のやり方を見ているうちにできるようになりました。

> 動の物語解析がどんな理論なのか楽しみにしています。

 ありがとうございます!
 実を言いますと、このゲーム論以外でも動の物語解析に触れているエントリーがあったりします。

 ■物語解析 鋼の錬金術師 〜情報分断戦術の傑作〜 迄17巻
 前編:http://blog.story-fact.com/?eid=699597
 後編:http://blog.story-fact.com/?eid=700913

 ただ、短い文章で説明しようとしているので(ただし、原稿用紙60枚ぐらいありますが・・・)、いろいろなしちめんどくさい説明を省いて書いてあるので、もしかしたら、なんかはぐらかされているように思われるかもしれません(^_^; ゲーム論の方では、基礎からびちっと説明していきますので、ちょっと覗いてみて、ああ、こういうことやるのかと、掴みだけでも掴んでいただければ、と思います。


> ところで、自分でも試しに何かの作品を、物語解析を使って人物や舞台のグラフ構造を把握してみたいと思っています。

 おお、ぜひぜひやってみてください! 結構いろいろな発見ができて、楽しくなること請け合いですよ!<無責任・・・。

>最初は短編のほうがやりやすいのかなと思ったりしますが、何かオススメの作品あったら教えて下さい。日本語が原作で、近代的な仮名遣いのものがいいです。

 ああ、先ほどご紹介したエントリーにも出てくるのですが、池波正太郎の「剣客商売」などはいかがでしょうか。戦後の作家ですので、読みやすいかと思います。

 あと、山本周五郎も挙がっていたのですが、こちらは若干読みなれないときついかと思いますし、山周は人情噺で落とす人なので、あんまり物語が派手ではないんですよね・・・。落とし方とかは、おお、こうやるのか! と参考になるのですが。

 その点、池波正太郎の「剣客商売」は1話完結モノのドラマ向き剣豪活劇で、話の動きもけっこう激しいですし、お話のバリエーションも豊富で、確か全16巻ぐらいありますから、好きな話を選り取りみどりできます。古本でもかなり出回っているはずです。

 また、4回ぐらいドラマシリーズ化してますから、人気があって面白いシリーズであることは折り紙付きですし、事実、わたしも夢中になって読みました。それにこの人、シェイクスピアっぽいお話の動かし方をするんですよね・・・、と思って先ほどwikipediaを見ていたら、どうも小説家になる前は演劇をやっていた模様・・・。

 というわけで、古本屋でちらっと覗いてみてくださいませ!
 ゲーム論の方も頑張って更新していきますので、生温かい目でみまもってやってくださいませ(^_^;
| hikali | 2013/02/26 8:00 PM |









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