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<< [hikaliのゲーム論](14)  法律の抽象化・・・、に行けなかった・・・ 物語解析解説(後編part10) | main | [hikaliのゲーム論](16)  主人公の抽象化 物語解析解説(後編part12) >>
[hikaliのゲーム論](15)  またもや、法律まで行けなかった・・・ 物語解析解説(後編part11)
 こんばんわ! 管理人のhikaliです!
 なにか、あまりにも過去に例のない早い更新で、これまでサボっていたのがばればれなぐらい早いなんだやれば出来るじゃん! 成長したじゃん! というぐらい早い更新ですが、ぶっちゃけ、書き方を変えたのですね(^_^;
 小説でよく、行き詰まった時にモレスキンのノートにプロットを書き、それをもとに小説を書くという方法を取るのですが、それと同じ、論点だけ先に手帳に書き出す方法に切り替えてみたところ、どうもこれが、非常にいいみたい。
 というわけで、赤色に塗ってみたら3倍速くなった量産機みたいなhikaliのゲーム論ですが、お楽しみいただけると、嬉しいです。といいつつ、今日はハードな法律の話になる予定なんですがね・・・。

 さて、前回では、ゲームの抽象化の話をし、実装論と本質論は違う、という話をしました。ゲームブックと小説を例にして、同じ小説形式でも、実は書くときに考えていることが全く違うんだよ、という話になったかと思います。

 今回は物語の抽象化の話。
 物語解析の正体は、正確に言えば「静の物語解析」の正体は、実のところ、この物語の抽象化でして、で、それは、実はやっていることが法律のやっていることと全く同じでした・・・、という話になります。
 そして、最後の方で、法律試験の問題そのものをどんとお見せして、はい、一緒ですね、ということを確認ところまで行くかと思います。

 いやー、事前に予定がまとまっていると、説得力があっていいですね(^_^;
(そして、そこまで行けなかった・・・)


 ■そもそも、なぜ物語を抽象化しなければならないのか。

 なんでだと思いますか?
 これは、これまでさんざん話してきたゲームの抽象化の話と全く同じ理由なんです。
 ちょっと思い出してみてください。
 そう! 処理しきれないからです。マシンパワーが足りないからなんです。

 物語の抽象化も全く同じ理由です。
 この物語解析理論はアナログゲームのTRPGやPBMで、マスターと呼ばれるまとめ役をするときに、マスターとしてオーバーフローな状態にならないように考え出された手法です。

 TRPGだとするとリアルタイムで6人ぐらいを相手に口頭で、PBMだと100人ぐらいを10日ぐらいの時間で原稿用紙200枚ぐらいの文章で、返さなければなりません。

 6人を相手に、即意妙等に物語を進展させていくとが、いかに凄まじい頭の回転の速さを必要とするか考えても見てください。シナリオも複雑で、6人のプレイヤーも丁々発止の頭の切れるプレイヤー、そんなの相手にするにはどうしたらいいか。
 この状況を乗り切るために考え出されたのが物語解析理論なのです。

 TRPGは現在はほとんどが下火になっていますが、これはskyrimのようにコンピュータゲームが、D&Dなどで再現できないほど精緻で、高度化したRPGを提供するようになったというのもあるのですが、実のところわたしは、マスターの脳みそでの処理力問題を誰も解決できなかったから、と思っているのです。
 あらゆる自由なプレイヤーの発想を物語に取り込み、統治的にどうなっていくか最適解にたどり着こうとする、これが個人の処理能力を超えると、支配的になり押さえ込もうというテクニックだけが発展します。
 これは何度も言いましたが、最小公倍数から最大公約数への転落です。
 もしかしたら、最大公約数ですらないかもしれない。独裁者として、ひとつのストーリーしか許さないという選択肢です。これは中国はそこまでひどくなくとも、北朝鮮的なのかもしれません。

 どうすれば、その悲劇から逃れられるのでしょうか?
 これは何度も言ってきました。
 物語を抽象化するのです。
 これは、ひとことで言えば、細かいことを一切決めない、細かいことはその場で作る、ということです。ちょっと、先回りをしました。
 だから、安倍さんが、三本の矢としか言わない、あいまいな表現に始終するというのは、結構正しいのですよ。
 非常に統治的です。
 個別具体的には言わない。これは統治的には正しいのです。
 細かいことを言い出すと、一人の人間には手に負えなくなり始めるのです。

 物語解析もこれと同じです。
 物語の全体構成だけを見て他はあんまり気にせず、細かいところはその場その場で適当に解決する、という思考法なのです。
 具体的には、物語を構成要素に分解して、その関係だけを見て、物語を構築します。
 たぶん、どんなに複雑な物語でも、構成要素は20〜30ぐらい。
 この程度ならば、ひとりの人間でもなんとか処理できます。

(TRPGがわかる人にわかりやすく言えば、シナリオはあんまり細かく書かない。細かいところはアドリブで解決すると書けばわかりやすいでしょうか? 小説ならば構想段階ではあんまり細かく構想しない。細かいところは実際に書くときに考える、でしょうか)


 ■物語解析がみている構成要素 人物、舞台、道具、決まりごと(世界観)

 物語解析理論の元となっているのは、シェイクスピアです。
 シェイクスピアを読んでいて、あれ? 書いてあるのって、人物、舞台、道具、決まりごと(世界観)だけじゃね? と思ったのがはじまりです。
 シェイクスピアの残したのは、芝居の台本なのですが、台本を想像してみると、ああ、たしかにそれしか書いてないかもと想像しやすいかもしれません。実際に読んでみるのをオススメしますが、喜劇を読んでみると多分いいでしょう。十二夜はほんとオススメで、わたしは大学へ向かうバスで読んで、爆笑しそうになるのを耐えるのに必死になった経験があります。基本的にコメディーなので、軽くさくっと読めると思いますよ。
 コントや、落語だと思って読むと、吉です。
 シェイクスピアって、案外ライトなんです。

 なんの話をしていたんだか、ああ、要素に分ける話でしたね。

 物語解析では、物語を、「人物」「舞台」「道具」「決まりごと(世界観)」に分解します。で、その関係がどうなっているかを見ていくのが物語解析です。

 なにか、さらっと書いているのですが、これだけでずいぶん見えてくる世界が違ってくるというのを発見した、というものなのです。事後的に、いろいろなものが見えてきた技術なので、どうしてそんなことを始めたのかを話すと、目的と結果が違いすぎて、愕然とするのですが、とりあえず何のために生み出されたのかをお話します。

 もともと考えていたのは、TRPGのシナリオに必要なのはなんなのだろう? ということでした。ストーリーはあってはならないという信念があったので、じゃあ、ストーリーなしで物語ってどう表記したらいいのだろう、と考えていたのです。

(つまり、TRPGのシナリオの記載要件を考えていたんですね)

 で、上述のシェイクスピアの話になるのですが、「人物」「舞台」「道具」「決まりごと(世界観)」だけ用意しておけばいいんじゃないか? と思ったのが始まりで、まず、ストーリーは完全否定していますから、それだけ書いたんです。
 「人物」「舞台」「道具」「決まりごと(世界観)」
 以上。
 それ以外、何も書かなかった。
 そうしたら、なにかワクワクしてくるんですよね。これは一体全体、どうなるんだろうと。参加する仲間は、なんでこんな人たちがいるんだろうと思える発想力のある人たち。この発想に、難問をぶつけてみたら、どうなるんだろう? これが、すごくワクワクすることで、何にも代え難い娯楽に思えてきたんですね。

 どういう結論になるか、ワクワクする人に投げてみる。
 わたしの欲望は、それだけでした。

 これは今にしてみれば、なにか企画を立てて、仲間と一緒にやってみる、ということと同じなのかもしれません。細かいことはあんまり決まっていない、イベントの企画のようなものではないかと言えば、おそらくそうだろうと思います。

 PBMを通してやったこともそれだけで、ファンというか、このゲームが楽しいと集まってくれる人はほぼわかっていて、そのメンツに対して、何が投げられるのだろうと考えていて、参加するみんなの期待からちょっとだけ外した意外な問題(そして小学生レベルの普遍的な、しかし深刻な)を投げたとき、どうなるのか。どう投げ返して来るのか、それにとてもワクワクする、そんなシナリオになっていったんですね。

 やったことはこれだけなんです。
 ストーリーを捨てる、そして「人物」「舞台」「道具」「決まりごと(世界観)」の四要素だけで物語の構造を構築する。

 そして、なによりも重要なのは、「いかにマシンパワーを使わずに、物語を統治できるか」ということなんです。

 これを考え始めると、どんどんと物語を抽象化していく方向に向きます。
 具体的に言えば、

 「ゲーム論とか変な理論をいろいろ考えているへんな人、hikaliさん」
 ↓
 「ブログを書いている人、Aさん」
 ↓
 「ネットをやる人、Aさん」
 ↓
 「Aさん」


 これ、抽象化している、というのがわかりますか?
 一言でいいます。

 細かいことはどうでもいいんだよ。
 ディテイルはアドリブでやればいいんだ。

 いかに抽象的に物語を捉えるか、これが重要なんだ、というのが物語解析なんです。
 その要素がいかに物語で機能しているか、それしか見ない。
 これが物語解析なんです。

 なので、表現とか、絵のうまさとかはみてないんです。
 もちろん、わたしは実装論として、小説の書き方講座とかはできますよ。
 でも、それは実装論なんです。物語論ではないんです。
 そして、実装論はほんとうに楽しいんですね(^_^; 読んでも楽しいし、書いても楽しいし、語り合っても楽しいんです。わたしなんかは、ミステリーの書き方、という日本推理作家協会編の超豪華ノウハウ本があるのですが、もう、どの話題もおもしろすぎて、もう、夢中になって何度も何度も読みました。
 実装論は、もういくらでも語れるというか、たとえばわたしはデザインの仕事をしてましたので、誰か新しい人が入ってきたとすれば、3年ぐらいは教えることがいくらでもある、という状況になります。

 そこは見ないよ、というのが物語解析が異質なところなんです。
 目の前にアイドルがいるのに、その骨格しか気にしてない、こんな感じです。
 変ですよね(笑)。

 じゃあ、そういうところを一切取り払った物語ってなんだろう?
 これって興味ありませんか?
 装飾的な部分を一切取り払って、物語を機能的にだけ、要素に限って見る。
 そうして見えてきた世界が、物語解析の世界で、先回って言いますと、結果的に法律と全く同じことをしていた、のです。

 物語の中でどう機能しているのか、と、法律要件に照らし合わすとどうなるのか。
 法律試験の勉強をしているわたしからすると、愕然として震えてくるのですが、やってること全くおんなじじゃん、と思えてきて、ぽかんとするのです。

 ちょっと、抽象的ですね。
 実際、物語解析がどんな分析をしているかを紹介します。ドラえもんの「のび太と鉄人兵団」を分析した回のものなのですが、キレキレすぎていて、10年以上後のわたしからすると、いやー、こいつ、キレすぎて怖いなあ、と思う内容です。

 「 物 語 解 析 」 〜 要素による解析基礎 「人物」 実践編 〜
 http://story-fact.com/mk_log.php?shu=kmk&num=7


 読んでいただくと、たぶん、「物語の中でどう機能しているのか」しか見ていない、という話が非常によくわかると思います。そして、そういう見方をすることによって、すごい大量のことが明らかになる、というのがわかると思います。

 ちなみに、この物語解析って、通勤電車でつったって、ドアに背中を預けながら左手でミニワープロを持って、右手片手でキーを打って書いていたりするのですね、仕事帰りに毎日。なので、ハンドヘルドと当時は言ったのですが、この時にヒューレット・パッカードのジョルナダから、NTTドコモ販売でNEC謹製のシグマリオンにどうも変えた直後だったもよう。
 けっこうこの辺、天然です(^_^;
 電車で、ワープロ打てるじゃん、すげー!! という純粋にどこでも書けて楽しい! というのを、富士通のPocket3の時代から延々と続けていて、シグマリオンまでで8年ぐらいそういう環境にいた気がするので、もうなんか、ナニコイツ・・・、アタマおかしい・・・、と思われても、知るかボケ、こちとらPocket3からの古参者だ、お前らとは年季が違う、ぐらいな感じで書いておりました・・・。

 まあ、どちらにしても、通勤電車で書いていたのはかわりないのですが、わたしの感想から言えば、その当時のわたしは、物語解析でコイツより強い奴はない、というものでした。その解析が、千と千尋の神隠しの分析につながっていくのですね。
(ああ、そして当時のわたしがもうちょっと書き残してくれたらなあ、と、今になってみると非常に残念な部分だったりします・・・。せっかくキレキレだったんだから・・・)

 「 物 語 解 析 」  〜 「千と千尋の神隠し」解析 〜
 http://story-fact.com/mk_log.php?shu=kmk&num=16


 と、このへんで、そろそろ、切ったほうがいいかなあと思っているのですが、ぶっちゃけて言うと、長すぎるんですね(^_^; わたしは五時間でも六時間でも平気で聞いていられる人なんですが、これはいくらなんでも長すぎるだろうと思います。
 なので、ここでブチッと切ります。

 なんの話をしていたんだっけ? というのは天然なんですが、ああ、うん、とりあえず物語解析を興味があったら読んでみて! でしょうか。それと、法律の抽象化の仕方の話を次回がしたいと思います。

 なんか、たどりつけるようで、たどり着けない。
 法律試験の問題とか見ていただければ、ああ、すごい、これ物語解析じゃん! ってわかっていただけると思うのですけどね。まあ、その話は、次回。
JUGEMテーマ:ゲーム
| hikaliのゲーム論 | 00:08 | comments(0) | trackbacks(0) |









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