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[hikaliのゲーム論](14)  法律の抽象化・・・、に行けなかった・・・ 物語解析解説(後編part10)
 こんばんわ! 管理人のhikaliです。
 なんか、随分ほったらかしにしていたのですが、・・・、管理人多忙で書く暇がなかったのですが、・・・、香港へ旅行へ行ったりと遊んでいたせいなのですが、ずいぶん久々の更新となります(^_^;

 そうこうしているうちに、STORY-FACT.のリニューアルがされまして、hikaliのゲーム論の目次ページが作られました。バックナンバーなどはこちらでご覧いただけますので、ぜひぜひ、ご覧下さいませ!

 ■hikaliのゲーム論 目次
 http://story-fact.com/hikalis_game_theory.php

 さて、前回はゲーム化というのは抽象化なんだよ、という話をしました(そして、法律まで行けなかった……)。その中で、なんでゲームは抽象化するのか、というお話として、現実問題として現実を全部シミュレートすることができないから、という話をしたかと思います。

 まあ、ぶっちゃけ、PS3のようなマシンを使っても、現実をシミュレートすることなんてできないんですね。よく勘違いする人がいるのですが、3D技術がいくら進歩しても、光の影などをリアルタイムに計算していても、世界をシミュレートしているわけではありません。skyrimなどを見ても、HPがありますよね。内蔵の破裂までシミュレートする意味はないのです。



 グラフィックがリアルに見えるだけなんです。
 あなたの持っているカッターナイフに攻撃力が表示されますか?

 アナログゲームの場合はもっと理由が単純です。
 単純に人間の頭が複雑なルールを覚えきれないからなんです。いくら精緻なルールがあるかといって、1000ページもあるルールブックを覚えることはほとんど不可能です。
 しかし、いかにアナログゲームになるほど抽象化をしても、実際に使用してみると、それなりに再現性はあるという結論になります。

 ■参考例 Harpoon4・尖閣諸島ASW 《発動編》



 これは野尻センセの動画ですが、Harpoon4というアナログゲームで、尖閣沖のシミュレーションをしています。みていると、ああ、案外単純なルールでやっているんだなあとわかるかと思います。

 このコンピュータゲームと、アナログゲームの違いを見るだけでも、ずいぶん実装方法が違うなあと思われたかもしれません。
 そうなんですね。
 実際に、出回っているゲーム論は、ほとんどが実装論だったりするんです。
 少なくともskyrimの実装論がHarpoon4に通用するとは思えませんし、逆も然りです。これは同じゲームだけれども、違うものだと、おっと、そうすると、ゲームってなんだ? という所にすこし、ステップアップしてもらいたい、というのが前回までの話でした。

 実際のところ、わたしは小説も書きますし、ゲームブックも書きます。
 これは一見すると、同じもの、どっちも同じ小説形式でしょ? と思われやすいと思いますが、実装を経験したわたしとしては、これは全く別のものという認識があります。

 ■小説『死神の帰還』
 http://story-fact.com/novel.php

 ■ゲームブック『ミリーの天気予報』
 http://story-fact.com/gamebook_dt3.php

 なぜ違うのでしょうか。

 ■ゲームブックの実装

 ゲームブックというのは、常にプレイヤーに判断を求めるゲームです。この判断の質が高ければ高いほどいいゲームと言えるとわたしは思っていて、この判断に対する結果がどうなっていくがとても重要なゲームです。プレイヤーの質の高い判断を求めるには、当然に判断の材料となる情報が重要になり、あちこちにその判断材料たる重要な手がかりがばらまかれる、という構成になります。
 材料がないのに判断させても意味がないのです。
 そのため、この事件は誰もが判断ができ、できれば一般的な話題を扱い、葛藤を呼び起こすものがいいことになります。最近のトピックではいじめ問題とかでしょうか。できるだけ、わかりやすいもので、専門知識がなくても判断できるものがいいのです。

 また、ゲームブックは構成的に、判断→結果→判断→結果、という判断と結果の連続で構成されます。ですので、常に連続性が求められます。小説などとよくありがちな、いきなり五年前に戻るというような演出ができないのです。いまざっと、200冊近いゲームブックを検索してみましたが、0です。ゲームブックはこういう手法が持ち込むことができない媒体なんですね。

 また、ゲームブックは当然にグラフ構造をしていますので、ゲームブックを勉強するということは、このグラフ構造がどうなっているかを研究するということになります。ミリーの天気予報は、スティーブ・ジャクソンの名作、『サイボーグを倒せ』のグラフ構造を徹底分析した結果、このグラフは凄すぎるw と真似をしたものなのですが、この研究はほんとうに、ゲームブックの勉強になります。

 ■参考 ミリーの天気予報にみるゲームブックの作り方。「サイボーグを倒せ」をヒントに。[前編]
 http://blog.story-fact.com/?eid=1179473

 ■小説の実装

 翻って、小説はどうでしょうか。
 小説を書くときに何を考えているの? と言われると大変に困るのですが、端的に言えば、現実に迫ることです。小説の特徴というのは、読者に判断を迫らないので、読み手が知らない専門知識を大量に使うことができるという点です。

 たとえば、例として、わたしが大好きなコミック、信長のシェフをあげてみましょう。
 つい最近ドラマ化されたコミックで、すごく面白いので、たいへんにオススメです。



 このお話は、現代のシェフがタイムスリップしてしまい信長のシェフとして仕えることになり、幾多の外交工作で大活躍するというお話です。原作者である西村ミツルさんが、元大使館の料理人で、原作者として大使館外交の漫画を大量に書いているだけあって、料理の知識が圧倒的に豊富で、その知識を戦国時代に使ってみたら、どんな料理が実現できるのだろう? と考えているところが大変面白い話です。

 また、歴史解釈もとても独特で、ドラマ無双といっていいほどの、人間ドラマの面白さが走りまくっている、今年ナンバーワンの面白い作品です。宮崎駿とかどうでもいい、エバQとか、けっ、っぺ、以上。です(みてないけどw)。
 ああ、わすれてた、一応ドラマ化されています。見れないのが残念なんだけれども。オンラインで配信して欲しいなあ・・・。

 こういう一般人が知らない専門知識って、使って損はないんです。
 最近流行りの小説では、ビブリア古書堂の事件手帖でしょうか。
 少年漫画では流石にこういう知識系は難しいかもしれませんが、翻って言えば、司馬遼太郎をはじめとする歴史小説も、一種のこの知識系の物語と言えるかもしれません。直木賞を受賞した等伯なんかも、わたしは日経新聞連載時から面白く読みましたが、あれも取材方法が特殊である、という特徴を持っています。
 長谷川等伯は、51歳になるまで、一切歴史に描かれることがなかった人なんですね。
 つまり公式記録がない。
 51歳になるまで、記録がない人なんです。
 それでじゃあ、どう書いたかといいますと、まず種本が、等伯画説だと思われます。これは長谷川等伯が自分が見た絵について評論したのをそばにいたお坊さんが書き留めたものなのですが、これで、等伯が絵についてどう考えていたかがわかります。またそれを杖にして、等伯の絵を見ていくと、いろいろと新鮮な視線でその絵を見ていくことができます。そこから、当然に時代には年号がありますから、それに等伯の年齢を合わせていって、何が起こったのかを推測していった、というのが等伯の取材方法なんです。
 だから、見所は、絵とどう対話していったか、という部分であって、それ以外の部分は、おまけみたいなもの、という作品構成になっています。
 信長のシェフも欲望がはっきりしています。
 料理が世界を動かす、です。
 これは原作者の経歴を見ても、その欲望は非常にわかりやすく、気持ちはわかると共感できる部分であると思います。だから、原作者はこの作品に情熱的で、すごい面白い作品に仕上がっている、という印象がします。
 おまけで言うと、死神の帰還は、産業革命精神万歳、です・・・(←遠慮してるw)
 
 ですがプレイヤーに判断を求める場合は、これはできないんです。
 本願寺との料理勝負で、なんか負けそうだ、でもこの時に繰り出す料理はなんだろう?
 そう考えたときに、クレープジュゼッペという答えが、一般人から出てくることは、まずありえない。
(ちなみに、このシーンは6巻・・・。多分このシーンを読むと、何が言いたいのかがわかると思う)
 これはゲームブックではできないことなんですね。
 だって、一般人がどう考えても知ってそうにない、料理知識、なのですから。
 だから、小説にこそ使うべきなのは、こういう専門知識なんですね。

 逆に言えば、判断を求めるゲームブックでは、小学生でも問題はわかるけれども答えの出ない内容じゃないと、成立しないのです。

 同じように見える、ゲームブックと小説では、求められているものが180°違うということがわかってもらえれば幸いです。この違いがわからないようでは、ちょっと次元が違うなあと思わざるおえないのです。

 さて、小説の話をしました。
 小説ってどう書くの? と言われたら、取材、とわたしは答えます。
 『信長のシェフ』を見れば明らかなように、小説は読者の知らない情報にいかにアクセスするか、もうこれにつきます。これ以外はない。取材、資料収集、なんでもいいんですが、どんだけ美味しい情報にたどり着くかです。
 『死神の帰還』は基本的に、産業革命時の天才たちの思考にいかに近づくかです。
 そこに達しさえすれば、あとは、それを再現するだけです。
 そこで起こっていたことを適切に把握し、それをどう物語世界に持ち込むか、だけだったと本当に思います。あまり苦労がないんですね。翻訳作者ぐらいの労力だっと思います。
 もう、ほんと取材です。
 取材と書いている時間を対比すると、8:2ぐらいかもしれない。
 もうちょっといえば、勉強です。
 もし書けないと思っているとしたら、圧倒的に、勉強が足りないんです。

 すこし、勇気づける話をしましょう。
 逆に言えば取材さえできれば書けるんです。

 わたしの大好きな作家にディック・フランシスという作家がいます。海外のミステリー作家で、ゴールデンダガー賞という、なんですかね、ミステリー大賞みたいなのを過去に3回も取っている巨匠です。すごくうまいし売れている作家なのですが、とても歴史的にこれはなかったんではないか、ということをしています。
 作家の地位を相続したんです、息子に。

 ■作家性は相続できるのかの実験 ディック・フランシス「祝宴」
 http://blog.story-fact.com/?eid=858410


 この息子フィリックスは、60歳まで高校教師をしていて、全く作家経験はありません。
 全くの無謀w どう考えても頭がおかしいとしか思えません。
 でも、成功するんです。

 実際この、祝宴や、その後継作である矜持を読むとわかるのですが、それ以前のディック・フランシスの作品とあんまり遜色がないんですね・・・。
 わたしは、最も相続性のないものは、小説である。
 小説は才能オンリーで決まるものだ、と思っていたのですが、どうも違うみたいなんです。

 ディック・フランシスの小説の秘密として挙げられていたのは、リサーチ、つまり取材手法でした。とにかくリサーチにものすごい労力を払っていたというのがディック・フランシスです。で、そのリサーチのノウハウを、息子に移譲した瞬間、息子がゴールデンダガー賞並みの作家になってしまった、というのが、ディック・フランシスの相続の顛末です。

 取材なんですよ、みなさん。
 それをありありと証明してしまったのが、ディック・フランシスなんです。
 ああ、狩野派ってこうやって継承されて行ったんだなあとか、思うのですが、ああ、なんとも世の中はこういうことに疎いのか、と思ってしまいます。

 ちなみに、ハヤカワはフィリックスの作品をどうも、翻訳しないようなのですが、これはわかりやすく、フィリックスが賞を受賞していないからですね。さすがに、ハヤカワが海外の新人作家を育てる義務があるわけはなく、とりあえず、賞をとってハクがついてから、翻訳するというのはわかりやすい話で、ファンとしては、その方式が、ゴールデンダガーに届くかどうかを、わくわくしながら見守るしかない、という状況です。

 さて、この方式はゴールデンダガーに届くのでしょうか?
 見守りましょう。

 えーと、ここまで、20枚ぐらい書いているのだが、昨日、ノートにまとめた3ページ半の3分の1にも達してない。こまった・・・。

 正直言いますと、ここまで書いただけでついてこれないんじゃないか、という不安に苛まれています。
 体育会系からすると、は? こんなのもわかってないの? おはなしにならないじゃん、なんですが、ちょっとペース早いですか? これで、昨日1時間で書いた原案の1/3です。もう、このくそ遅いペースが、すごい不満な状況で、もっとガンガン、丁寧な説明は省いて、本質的なところだけを突っ込んだほうがいいんじゃないか、という気にさえなるんですが、わたしが手ぬるいと思っている現状はどうでしょうか?

 次回は、もうちょっと本質的な所に踏み込みたいと思うのですが、どんぐらいのペースがいいのだろう・・・。
 一応、予告をしておきますと、凄まじくうまくいくと、平成17年の弁理士試験の商標の問題が、どかんとそのまま出てきます。すごいところまでいくなあという感想しかないのですが。




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