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ミリーの天気予報にみるゲームブックの作り方。「サイボーグを倒せ」をヒントに。[前編]
 こんばんわ!
 管理人のhikaliです!

 えーと、以前より本ブログではスティーブ・ジャクソン謹製「サイボーグを倒せ」の詳細ゲームブック解析の後編を行うと約束してきました。ただし、「ミリーの天気予報」がその技術を使って制作されたFLASHゲームブックになるので、実機が完成するまで、それを待って欲しいと。
 というわけで、ようやっとそれができる状況になってきました。
 ただ、内容的には「ミリーの天気予報」の内部構造の話がほとんどになるかと思いますので、扱い的にはそちらを優先させて頂きます。

 また、大変長いものになるかと思いますので、都合[前編][後編]の二回に分けさせていただきます。


 ■スティーブ・ジャクソン謹製「サイボーグを倒せ」とはなにか

 えーと、ミリーの天気予報の解説ですので、まずは、この「サイボーグを倒せ」というゲームブックとはなにかということから説明します。

 ・詳細GB解析 サイボーグを倒せ [前編] スティーブ・ジャクソン・マジックを完全解析
 http://blog.story-fact.com/?eid=1143535


 こちらのエントリーでもふれているのですが、分かりやすく説明し、それがなぜ技術的に大切なのかを説明したいと思います。

 スティーブ・ジャクソンは、ソーサリーや火吹き山の魔法使いで著名なゲームブック界の第一人者です。これまでこのブログではかなりの数のゲームブックを解析してきましたが、それを通じても、やはりスティーブ・ジャクソンの作品の質は高いと断言してよいと思います。

 スティーブ・ジャクソンの作品ではソーサリー四部作が著名ですが、その執筆直後に書かれたと思われるのがこの「サイボーグを倒せ」です。ここで、スティーブ・ジャクソンは新機軸と言えるさまざまな試みがされています。

 STORY-FACT.は、

 ・hikaliの持っている、デッドロック解消型ゲームの技術
  → これは主に物語解析あたりで解説している技術

 を、

 ・ゲームブック形式の中に積み上げられた、分岐型ストーリーゲームの実装技術
  → これは主にGB解析でせっせと解析している技術

 を使って実装しよう! そうしよう!
 というのが主眼のサイトです。
 つまり、この両者を融合しようというのが目的のサイトなのです。

 で、これからお話しするのは、実装技術の方でして、この「サイボーグを倒せ」でスティーブ・ジャクソンが見せている実装技術はすばらしいの一言なのです。しかし、この画期的な実装技術を踏襲しているゲームブックは皆無と行ってよく、いわば幻と消えた、オアシスの古代都市、悠久の敦煌といったところでしょうか。
 それが、我らが発掘隊の不休不眠の探索行の結果、砂漠の中から忽然と現れた、その大伽藍!
 すごいぞ!ラピュタは本当にあったんだ!
 という、感じであるのです(<大げさすぎ…)。


 ■ゲームブック関係でhikaliが勝手に使っている言葉の説明

 ゲームブックがらみの話はこれが実装技術であるため、若干の専門用語が出てきます。
 しかも、hikaliがゲームブックが華やかだった頃とは隔絶された時代から掘り起こしていますので、もはや自分で言葉を作らなければならない状況になっています。
 まあ、たとえていえば、データベースの話をするときに、
「あー、やっぱそのSQLおかしくね? SELECTかけてからLEFT JOINでUPDATEとかかけたら危険でしょ? そのフィールドのデータ型ってなに? インデックス化されてんの?」
 と、専門用語を使わないと、説明がめちゃくちゃ複雑になるという状況なのです。
 というわけで、ちゃっちゃと説明してしまいましょう。


 ・項目、パラグラフ、項番

 これはゲームブックに昔からある言葉です。
 ゲームブックは、
 「いま1番にいて、こういう状況。こうするなら2番へ。ああするなら3番へ」
 という構成をしていて、この番号とそれに付随する内容のことを指す言葉として、いろいろな呼び名があります。
 一番有名なのが「パラグラフ」ですが、「項目」もよく使われています。
 hikaliは「項番」をよく使っています。
 なので、hikaliが「項番」といったら、「パラグラフ」or「項目」のことを言っていると思ってください。hikaliはデータベース脳な人なので、ゲームブックで言うところの「パラグラフ」を、データベースでいうところのレコードとしてイメージしているのです。なので、項番17というと管理番号17のついたレコード、という意味で言っています。


 ・グラフ

 これはhikaliが勝手に使っている言葉です。
 このグラフは、円グラフとかのグラフではなくグラフ理論の方のグラフです。
 グラフ理論は点と枝の連なりを扱う理論ですが、hikaliは、パラグラフのつながり方をグラフと呼んでいます。なので、用例として、グラフを書くというと、分岐図を作っているような状況を想像してください。


 ・グラフ構造

 これは先ほどのグラフの構造自体のことを言っています。
 用例としては、ここのグラフ構造は四本のルートが錯綜する形で、といったら4本のルートがある部分のグラフの全貌の話をしています。


 ・クラスター

 これは、hikaliが独自で使っている言葉です。
 いくつかのパラグラフの塊のことを指しています。
 たとえばあるシティーアドヴェンチャーのゲームブック(盗賊都市あたりを念頭に書いています)における、ある酒場での事件がたとえば、20のパラグラフにより構成されているとします。
 そのつながり方(つまりグラフ構造)はともかく、そのパラグラフの塊のことをクラスターと呼んでいます。たとえて言えば、クラスターAが酒場の事件で、クラスターCは神殿での事件、といった具合です。


 といったところでしょうか。


 ■ミリーの天気予報の構造

 ミリーの天気予報は、大きく分けて四つのパートに別れています。
 詳しくはこちらを見てほしいのですが、軽く解説します。

 ・【ミリーの天気予報】セーブ機能搭載版投入しました!&作品の概要
 http://blog.story-fact.com/?eid=1177436


 1.序盤(1番〜34番)
 2.中盤(35番〜115番)
 3.推理(200番〜245番)
 4.解決(116番〜174番)

 1.の序盤は、導入&初期情報の提示。
 2.の中盤は、後ほど説明します。
 3.の推理は、情報を整理するパート。
 4.の解決で、一気に解決に向かいます。

 個別に見ていきましょう。

 ■グラフ図の読み方はこちら。
 ・GB解析 FFシリーズのみhtmlを見れるようにしました
 http://blog.story-fact.com/?eid=501930



 ■1.序盤

 左にあるのが、この序盤のグラフ図ですが非常にシンプルな構成であることが分かります。この序盤は、判断に必要な事前に知っておくべき情報を消化するために、かなり縦長になっています。
 その代わりに分岐は、とりあえず分岐してますという感じで、まったくやる気が感じられません(^_^; このあたりは、導入&初期情報の提示段階なので、そのあたりは割り切って作られているのですが、あー、こんなもんなんだ、へー、ぐらいで割り切って頂けると嬉しいところです。


 ■2.中盤

 中盤は非常に複雑です。
 実際に「サイボーグを倒せ」の技術を使っているのはこの部分です。
 これはのちほど説明します。
 とりあえず、グラフ図だけ貼っておきます。





 ■3.推理

 ここは特別な技術で作っている訳ではなく、完全にスクラッチ(つまり、ひとつひとつ分岐図を作って構成した)で作っています。実際の作業としては、手元にメモをちりばめて、テキストエディターに向かって、各項番のプロットを書き殴っていったのです。
 目の前のメモに数字と分岐線、テキストエディターにその内容、といった感じです。
 このプロット自体は2日で作った気がします…。
 ここで、情報を整理し、どういう方針にしていくかを相談をします。
 このパートは完全に力業で、わたくしhikaliの情報整理能力のみが頼りでした…。
 グラフ図貼っておきます。




 ■4.解決

 解決編は結構シンプルです。
 その代わり、中盤・推理の豊穣さを受けて、かなり幅広く分岐させています。




 以上で、各パートの構造の簡単な説明を終わりまして、前編を終わりとさせていただきます。後編では、主に「2.中盤」「4.解決」を中心に、使用されているスティーブ・ジャクソンの技術を解説へと移らせていただきます。

 以上、お疲れ様でした(^_^;
 しかし、事前にサクッとブリーフィングしておかなければならない情報が多すぎる……。



 ■関連エントリー
 ・ 膠着状態(デッドロック)解消型ゲーム
 http://blog.story-fact.com/?eid=1177436

 ・ミリーの天気予報にみるゲームブックの作り方。「サイボーグを倒せ」をヒントに。[後編]
 http://blog.story-fact.com/?eid=1180167

 ・ 【ミリーの天気予報】セーブ機能搭載版投入しました!&作品の概要
 http://blog.story-fact.com/?eid=1177436








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