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詳細GB解析 黒い薔薇のノスフェラトゥ [後編] 長い旅型構成始まる
 えーと、続きです。
 今回も入れて、三回構成で送って参りました詳細解析の最終回です。
 樋口明雄センセ謹製のルパンシーリズ/黒い薔薇のノスフェラトゥをお送りしましょう。


 ■以前の様子はこちら
 詳細GB解析 黒い薔薇のノスフェラトゥ [前編] 樋口グラフを解析する!
 http://blog.story-fact.com/?eid=1069186

 
 詳細GB解析 黒い薔薇のノスフェラトゥ [中編] めまぐるしい、ジェットコースター構成
 http://blog.story-fact.com/?eid=1071031




 ■実際のグラフ図はこちら。
 http://story-fact.com/085.htm



 第「9」クラスター 「285」→「197」「86」 
           あと「228」→「239」 「107」→「118」



 脇道多し…。
 というか「0」クラスターと合体させた方が良かったかも。
 ただ、そうすると大きすぎるんだよな・・・。
 ちなみに、ここは一番山が高いところなので、グラフ捌きが見所ではある。

 「285」
 おっと、「0」ルートは、ミシェルルートのようですね。
 「107」→「118」がそれにあたる。
 これはアンジェリカという店に入ろうと変装したら追い出されてミシェルを見つけた。
 こういうルート。

 変装しないルートを追ってみる。
 ここは戦いになるが、ARMSの手榴弾が来て、店が燃えてしまう。
 で、生き残った一人に尋問するのだが、この辺の、グラフ組みがあまりにもレベル高くてびびる。

 基本的に、ここは「9」の「228」へ逃げるか「0」の「96」へ行くか、「0」の「118」へ行く。ここの組み方はおそろしく複雑なので、どんなにほぐして書いても理解がかなり難しいものになると思われる。

 「9」ルート起点のグラフ図を、htmlで残しておくので、各自研究するように(笑<逃げた…)。

 http://story-fact.com/085_9.htm

 残る「228」ルート。これは、なんか交通整理をしているだけな感じだ。
 んー。「86」から「A」へブリッジするのだけど、これはARMSとの戦闘シーンっぽい。ホテルでミシェルを見つけたら、ARMSが戦闘を仕掛けてきた、という感じっぽい。
 「0」ルートはダヌンツィという村へ行くモードっぽい。
 と言うわけで、初っ端の「9」と「0」は合体させた方がいいのではと言うのは、外れで、ここを分離したのは正しかった。


 第「0」クラスター 「344」「118」「96」「239」→「86」「244」



 おっと、このクラスターは結局、「A」クラスターへ行くよう。
 しかし、これは恐ろしく複雑なグラフ構造です。
 若干細かめに行きますので、追跡してみてください。

 「344」
 おっと、この「344」→「118」はミシェルを知らなかった人向けの補完ルートのよう。
 「118」は結構微妙だ…。なるほどギリギリセーフな書き方をしているのか…。
 「118」は「9」の「107」からも合流するので、こっちはミシェル知ってるルートじゃなかったけ? と思ったのですが、

 ・ミシェルルートへ行ったからといって、「グランローゼン殺して」のセリフを聞いているとは限らない。
 ・まあ、二回聞いても、特に問題はないといえばないか…

 という感じのつなぎ方をしているのであります。ここはミシェルを知ってる/知らないの合流ルートですので、その合流の仕方が若干複雑なのです。また、その合流後にさらに村へ行く/不二子を捜すと2ルートに分かれ、その動線が複雑になっています。
 んー、どうしましょうか。
 ちょっと書いてみますか。

 この「0」ルートの入り口は「344」です。これは「131」からミシェルを知らない、で入ってくるパートです。続いて「9」ルートの浅いところ「107」→「118」と入ってくるルートがあります。
 この二つは、いわば浅いミシェルルートです。
 「344」→「118」→「96」→「152」「143」
 このルートです。

 しかし、実はもう一ルートありまして、これが、「228」→「239」と入ってくるルート。
 この「228」が「9」ルートの一番深いところから戻ってくる帰還点になっておりまして、いわば「9」から「0」への正統なルートとなっているのです。
 この「239」は「0」の正規ルートである「96」と、不二子を捜すモードの「327」へと繋がっています。

 そして、「327」が不二子を捜すモードの起点、「152」が村を探索の起点となっており、ここへの入ってきかたが若干複雑なのです。なんとなくどういう状況になっているかが分かったでしょうか。

 # 村へ入るルート 「152」

 村ルートを追ってみましょう。
 ここは、家に行ってみる「217」、風車小屋に行ってみる「208」の二つで、もう一つの「175」は戻るルートです。

 家に行ってみる方は、おばあさん(ミシェルのお母さんだと思われる)から銀の指輪をもらう、風車小屋は特になし。両方とも、「175」の戻るか、「254」のほかの場所へ行くへと繋がっています。ここ若干深いですね、なんじゃろう・・・。

 ここで、指輪が二つ揃っているかを聞かれます。
 揃ってないルートは後回しにして、おっと、このおばあさんはグランローゼンの奥さんだったっぽいwww そんなこんなおざなりなところでばらさなくてもwww ということはミシェルはグランローゼンの娘ですか…。そーだよねえ…、なるほど、そういうシナリオなのですね。

 というわけで処理用の「295」へ合流。
 この「295」は「A」ルートの入り口である「86」か、不二子ルートの「345」へ繋がります。というわけで、村ルートはこれで完了。続いて不二子ルートです。

 # 不二子ルート「327」

 まずは、酒場へ行く「217」か、広場へ行くか「336」。
 酒場ルートが継続ルートなので、先に広場を。
 広場は狙撃され、何か指輪を拾います。
 酒場では不二子の口紅を手に入れます。
 これで、「351」で合流という感じ。

 ん…。
 「351」
 は、ARMSを捜す「345」、ホテルへ行く「86」、ダヌンツィの村へ行く「354」なのですが、「354」から「254」へ抜けて、まあ、グランローゼンの奥さんに会えるわけですが。この時点で、指輪が二つ揃うなんてあり得るのだろうか・・・。
 うーむ・・・。
 まあ、よいか。
 これで、「0」ルートは全部見たことになります。


 第「A」クラスター 「86」→「38」



 このクラスターは非常に複雑に見えますが、抜けるところは一つしかありませんね。
 おっと、しかし、どうも、これは「A」「B」クラスターはほとんど続いてますねえ・・・。この「38」で1度集約するという感じなのですが、まあいいか。
 細かく区切った方がやりやすいのは確かです。

 えーとまず、ホテルへ戻るとミシェルがいて、そこへARMSが攻め込んでくるというのが「86」。そこから、戦う「97」、話し合う「52」。
 話し合うが正統ルートなので、まずは戦う方から。
 んー、ここは単純に戦闘シーンですね。
 面白いので特記しますが、ここで死ぬのは、外へ出ようとして、機銃掃射で殺されるという「218」で処理されるところ。ここに三つのまったく違ったところからリンクしています。なるほど。このエンドにならないものはすべて「52」か「38」へ。
 ここから先は「B」クラスターです。


 第「B」クラスター 「38」→「240」「98」



 「B」クラスターは、「38」でいきなり、グランローゼンの軍隊が攻めてきます。
 そこで、外に脱出する「5」、戦う「16」と分かれます。

 # 外に脱出する「5」

 こっちはなんども死ぬ危機がありつつ、河に落ちたミシェルを助けて、「240」へ。
 特記することは特にない。

 # 戦う「16」

 しかしどうも勝てそうになく、逃げると「108」で逃げるルートへ合流。
 「27」がフィアットで逃げるなのだが、実は「75」も同じようにフィアットで逃げようとしてARMSが仕掛けた爆弾でジエンドなのだが、この「27」ではARMSの隊員が爆弾が仕掛けられていることを教えてくれる。
 そして、おっとARMSと同行するというルートがあるのだな。これがおそらく「C」クラスター。もし同行しないならば、「D」クラスターの「240」へ。
 というわけで同行ルートを追う。

 # ARMSと同行する「318」

 んー、ここはグランローゼンの罠があって、そこで戦闘シーン。
 最終的にARMSと分かれてしまう「381」→「240」と、
 ARMSと協力して敵を倒す「386」→「98」ルートがある。

 なるほど。


 第「C」クラスター 「98」→「246」



 続いて「C」クラスター。
 これは一本道ですね。
 んー、スイスへ向かう旅路のよう。
 この辺はかなり簡素。もうちょっと書いてもよかったような…。
 ちょっと台無し気味で残念なところではある。

 「246」で銭形のとっつぁんに出会う。


 第「D」クラスター 「98」→「246」



 このクラスターはミシェルへの質問モードでありつつ、そこにグランローゼンを絡めて、ミシェルがさらわれるというイベントを絡めている感じ。
 なるほどねえ。こうやるのかと。
 その後スイスに向かい、「C」クラスターと同じように銭形のとっつぁんに出会う。で、いろいろやっていると、ARMSが合流する。
 これで、「C」「D」の両ルートがめでたく合流。

 「E」クラスターへと向かうことになる。


 第「E」クラスター 「319」→「231」



 んー、このクラスターはでかいですねぇ…。
 樋口センセの組み方からみると、この大きいのを一つのクラスターとして扱っていないだろうにと思われるのだけど。どうだろう…。
 43項目ありますね・・・。
 量的には、2クラスター分なのだが、まあ、よい、追いつつも、もしそのようだったら、分割しよう。
 ああそうだ、この辺の、スタジオハード製のゲームブックのクラスター制の推測というか考察をこれまで書いたことがなかったですね。このクラスターが終了したら、そちらのほうも書いてみましょう。

 まずは、出だしの「319」→「278」。
 この「E」クラスターの入り口は「319」たったひとつです。
 なので、結構綺麗なグラフ組がみれるかも。

 えーと、「278」でまた別の村に入ります。
 村多いなあ…。
 しかも、かなり偶発的に出てくる。
 これはあんまりよくないですねえ…。

 ここはどうも不二子のワインの村らしい(<超意味不明でもうしわけないですが…)。
 ワインの紋章を持っていると、どうもメインルートへ行ける模様「177」。
 もう片っぽのルート「297」はどうも敗者復活ルートっぽいのので、放置。
 「177」を追う。

 どうもワイン工場へ忍び込むルートのよう。
 うーん。ワイン工場をへ忍び込むのですが、中は無人でワインが入っているはずの箱には金塊があるのだが、その箱には爆薬が仕掛けられている、とまあ、これがこの20項目ぐらいをかけて書いてあること。
 で、グランローゼン登場「220」

 では、もう一つの、敗者復活ルートを探ってみましょう「297」
 おっと、グランローゼンの別荘へ行くルートがありますなあ「264」
 ただ、このルートはどうやっても、吸血鬼軍団が無敵すぎて勝てなくて退却で、「340」(ワイン工場侵入ルート)へ向かう。
 この辺はかなり投げ槍処理気味。

 おっと、面白いルートがありました。
 「340」のワイン工場へ入る地点から、他へ行くという選択肢を選ぶと「376」という未知のルートへ。
 おっと、いきなりマッケンジー大佐が吸血鬼にやられて操られているっぽい!!
 なんという大展開www
 まて、詳報。当方、敵に悟られぬよう、冷静に侵入する。
 (というか、この辺は混み合っているので、うかつに手が出せない・・・。)

 通過しました。
 えーと、何だったんだ?(笑)
 ちょっとスルー気味に事件が進展してしまい、この辺は、まったく同じ展開に到達する。
 ちょっと冗長感を感じでないでもない。

 と言うわけで、すべてのルートが「220」へ集結することに。
 ここは他愛のない質問の3分岐で、結局「231」へ。
 これで、「E」クラスターは完了。
 「F」クラスターはどうも、戦闘シーンのようなのだけど、どうだろう・・・。


 ■スタジオハード製ゲームブックのクラスター制の推測

 なんか、カタッ苦しいタイトルですが、一応、一息つくところ(笑)。
 以前より、わたしはスタジオハードの社内ではクラスターをベースとした制作ノウハウが蓄積されていたに違いないと書いてきました。
 これは上原さんのあとがきを読んでいて、どうも、実際の原稿を書く前に、「企画OK」が出てるっぽいと察知したところから、では、この「企画OK」を出す判断材料たる企画とは何だったのだろう? と考えたのがはじめでした。

 現実問題として、400項目に渡るゲームブックのグラフ構成を、1980年代後半の技術力で提出することは不可能です。Windowsもない時代。パソコンなんてワープロに毛がはえたレベルだったはず。
 現在の技術力があれば、別に6000px×6000pxのPNGファイルなど、特に問題なく作成できますが、20年以上前の時代にこの400項目を一覧できる方法など、存在していなかったと言い切って、おそらく間違えない。
 ただ、ただひとつ、CANDYというCADソフトだけがこれを実現できたのですが、ライターさんにCANDY常備? と考えれば、やはり常識的に考えれば、これを採用するのは常識的にあり得ない。
 つまり、これで、グラフベースでOKを取っていたという線は詰むのです。
 技術的に不可能であったと。

 では、どうしたのか?
 1980年代後半はメールさえない時代。
 となると、コミュニケーションは紙ベースだったはず。
 A4を想定すれば、その紙面に記載できる項目数はいったいいくつだろうか?

 この瞬間、20クラスター×20項目 = 400項目 = ゲームブック
 というスタジオハードのクラスター制が幻のように浮かんできました。
 そして、これなら行けると。

 つまり、クラスターの関係を書いた1枚のクラスター図、そして各クラスターのグラフ構造を書いた、20枚のグラフ図。この構成であるのであれば、400項目を表現できるではないかと。
 これがわたしのアイデアの諸元でした。
 実際には、スタジオハードはこの形を取っていなかったかも知れない。
 しかし、この表現方法であれば、難なくゲームブックの構造を図示できる。
 少なくともこれで、わたしは書けると、自信を持って言える。

 ただ、実際にこれを厳密に実施してしまうとかなり疲弊する目に遭うはずなので、いくらかの簡素化が必要。それをどう簡素化するかは腕次第。

 実際に、スタジオハードはどうやったのでしょうね(笑)。
 でも、やはり、スタジオハード作品は、この20×20の規格に非常に近い作品が多いという印象なのです。真相は闇の中です。実際は、どうだったのか、話を聞いてみたい気持ちでたくさんです。


 第「F」クラスター 「231」→「322」



 えーと、まずグランローゼンをつかまえようとしますが、結局徒労で「348」へすべて合流。いろいろ得ている情報チェックがあって、失敗するとかなりゲームオーバー気味に「E」の一番最初に戻る。
 で、すこしでも情報を持っていれば「100」へ集結。
 ここから、どうも、オリエント急行の旅が始まる模様。
 ここで、どうもARMSにスパイがいるんじゃないかと言うことでスパイ捜しが始まる。
 このグラフは「147」と「19」へ集約。
 「147」はグランローゼンの部下に襲われる項目。
 「19」はどうも不二子がマッケンジー大佐とつるんでいるっぽいことを掴む。
 これはルートが完全に分岐している。
 まずは、不二子ルートを追ってみますか。

 えーと、不二子はさらわれていたわけではなく、単純にルパンに協力させたがっていただけだと(ため息)。この辺は不二子キャラが出ていて、ため息が出ます(笑)。
 どうでもいいが同じようにこのルートの別分岐によりマッケンジーの口より、彼が何を考えていたかがばらされます。
 というわけで、これは「280」へ合流する。

 で、襲われるルートだがこっちは普通の戦闘で「280」へ合流。

 「280」
 は列車に爆弾が仕掛けられているという暴露。
 この辺、大丈夫なんですかねえと思いつつ、まあ、いいか。

 で、「322」が爆弾をどう処理するか。
 んー、なるほど…。


 第「G」クラスター 「322」→「42」



 続いて、「G」クラスター。
 んー、これは「F」クラスターに合体させちゃったほうがよいのではと言う気もしないでもないのですが、まあ、よい。

 「322」の分岐は爆弾を処理する「48」、戦う「157」。
 んー。この「G」クラスターは戦うだけ。
 特に新しい物はない。


 第「H」クラスター 「42」→「233」



 おっと、マッケンジーの企みがばれる。
 私利私欲のために使われていたとARMSが暴動。
 マッケンジー死す。
 この辺はかなりあっさり。

 あとは、爆弾を詰んだ後部車両を切り離す。
 スパイが見つかって倒したり、爆発する車両に銭形のとっつぁんが乗っていて、橋からダイブしたりするのだが、なにはともあれ、「233」へ。


 第「I」クラスター 「192」→「170」



 ここは旅程なのですが、おっといきなりルーマニアに着いてしまいますね(笑)。
 オリエント急行ぜんぜん関係なかった(笑)。
 あー、いや、一応出ては来るし、オリエント急行のマップが載っていたのであながち意識していなかったと言うわけではないと思うのですが、まあ、よいか。

 「192」は、城へ行く「203」/周りの様子を見てみる「149」

 ここは特にない。
 「170」がグランローゼンの城の目の前で、ここから突入になる。

 「170」の選択肢が、
 正面から行く「91」/二手に分かれる「269」で、これが「J」クラスターと「k」クラスターの分岐になる。「K」クラスターは最後まで行ってしまうので、「J」「L」「K」の順で見ていこう。


 第「J」クラスター 「91」→「32」



 えーと、グランローゼンの立体映像が出てきて、ちょろっと話して、「124」で戦闘突入。ここはかなりコンパクトな組み方。

 戦闘でARMSの残党は全滅、そのまま「32」へ。
 「32」は古城の内部で、ここの分岐は、
 赤外線装置を持っている「349」/持っていない「343」という分岐。
 ここから先は「L」クラスター。


 第「L」クラスター 「32」→「22」



 ここの出口は「372」→「125」か、「22」→「33」「125」のどちらか。
 どちらにしても「K」への合流。

 古典的な落とし穴があって、それを切り抜けて「372」へ合流。
 中庭のようだ。
 このまま進む「10」/城から脱出する「125」

 「125」は「K」に合流するので、「10」を行く。

 この先も典型的な罠。
 んんー、芸がないなあ・・・。
 結局のところ「22」へ合流。
 というわけで、「K」クラスターを見ますか。


 第「K」クラスター 「269」→「1000」



 えーと、ここは普通に侵入していく。
 選択肢はあるのですが、失敗しても行動ポイントが削れるだけというかなりの省力モード。
 「390」で、ARMSが戦闘を開始し、「J」クラスターへ特攻するするという選択肢がある。とりあえず、ARMSは見殺しにして先に進む。

 いろいろあって、「70」でグランローゼンと対面。この辺のグラフ組みはちょっと厳しい感じだ。
 「103」から最終決戦。


 うん、以上。
 なかなかよい読後感だった。

 印象としては、後半はかなり余裕がなくなくなってきてしまうが、なんとか質を維持するのだけど「7」〜「0」、あと「E」がちょっと巡航モードすぎて、そこがもったいなかったなあという感じ。
 特にひねったという感じもなく、素直な作りなのですが、逆にいうとパンチが弱いというかびびっとくるようなアイデアがあるわけではない。そんなに悪いわけではないのだけど、かといって褒め称えるほどよいわけではない。
 ただ、どうやってグラフを組めばいいかは分かったという感じでした(^_^;

 ■まとめ

 さて、いかがだったでしょうか。
 個人的には、グラフの組み方は書き手によって大幅に違うのだなあという感じ。
 樋口グラフは高度な面も多々ありながら、この辺は強引につないだなあ・・・という部分も正直多かった感じがします。
 しかし、前回の「ルパン三世/華麗なる挑戦」もそうなのですが、これらのスタジオハード物はほとんどと言ってよいほど戦闘シーンがない(注:アクションシーンは戦闘シーンには換算しないという意味で)。結構、ソーサリーやFFと言った作品はそれなりの項数を戦闘で稼いでいたりしますので、逆に、戦闘なしにどうやって物語を作ろうかと四苦八苦していたような感じがします。
 そういう苦慮の跡を見ながら、これは誰かこの辺をうまくやった人はいないのかなあと、どうしても思ってしまいます。

 ハリウッド映画でも邦画でもよいのですが、去年の映画のランキングを見てみると、戦闘シーンばっかりの映画が存外に少なくてこういったゲームシナリオに慣れた人からすると、びっくりするような気がするのです。
 もちろんアクション映画は人気ですが、それは映画の一角でしかありません。
 もっと別のおもしろさで、物語のおもしろさが支えられているのが現実なのです。

 アクション映画でもその面白さは、アクション以外のところにあるケースがとても多い。 たとえば、比較的に戦闘シーンの多いガンダムではどうでしょうか? エヴァンゲリオンではどうでしょうか? ガンダムの面白さはアクションシーンだと言う方はそんなにはいないでしょう。もちろん、景気づけくらいなレベルでは毎回のようにアクションはありますが、それが見たくて、見ているのではないのでは? と思ってしまうのです。
 マトリックスは?
 ラッシュ・アワーは?
 ロード・オブ・ザ・リングは?
 ハリー・ポッターは?
 ヒートは?
 プライベート・ライアンは?

 これは反語的に書けば、

 スターウォーズは?
 インディージョーンズは?

 と書くと、こっちは、アクション・メインじゃね?
 と思うのですが、そういう価値観ではない、アクション映画は非常に多い。
 となると、では、アクション・オンリーな物語のシェアってどんなものなのだろう?
 アクションは調味料ぐらいに考えて、もっと巨大な物語の大陸があるのではと、もちろんアクションは手を抜きませんが、それにさらに面白い要素を付け加えていく余地はあるのでは? そう思うのです。
 逆に言えば、アクションに最適化するのは、どうもそんな気がしませんか? と思うのです。
 これは、わかりやすいところで言えば、わたしがD&Dの呪いと言っている部分。
 つまり、RPGにはダンジョンハック以外の楽しさがあるし、それを発掘しようよ、そのためには、そういった常識を捨てたところから考えてみるアプローチはどうだろうと、思うのです。
 この辺は非常に穏当です。

 ただ、ここから過激に話を進めれば、じゃあ、イリアスってゲーム化できる気がするんだけどどうだろう(この辺は行けるでしょう)。

 もっと行って、じゃあ、ローマ時代のキケロの人生をゲームにしない(これはかなり高度。現在このレベルに達している人はいない)? この辺で、実は戦闘ベースのゲームではなくなってしまう。キケロは弁論家であり、カエサルと対峙した政治家でもあるし、非常にエピソード豊富な、ローマ史上最も豊穣な資料の残っている人物。そういった人物を実体験できるゲームって作れないのって、まあ無理だろうねえ、いまの技術力では、と思ってしまう。

 じゃあ、2009年の中東情勢は?
 ここまで来ると、プロユースになる。

 D&Dの呪縛と言っているのは、この視点。
 わたしが為替云々とか、世界情勢が云々と言っているレベルまで、物語の複雑さはつまりグラフ構造の複雑さは引き上げられないのだろうか? もちろん、ほとんど自動化されているだろうけど。たぶん、このレベルになると、数億項目とかそういうレベルになるけれども、そして果てしない、恐ろしく果てしない物語の規模ではあるけれども、まったく別ルートのFPSはこういう方向を実現しようとしているのだけど、決定的な技術が欠けていて、それに達していない気がする。
 このFPS思想とゲームブック思想を合体させてみると、何か恐ろしいものが見えないだろうか? あー、見えるならおめでとう。もう言うことはない。みえならいなら、まあ、残念賞。この辺は恐ろしく肥沃なフロンティアなんだよ。多分そう見えるまで、かなりな勉強が必要だとは思うけど。
 その決定的な技術が、ゲームブックにあって、そのミッシングリングが、たぶん、このゲームブックのどこかにある。
 それは将来作られるものかも知れない。
 わたしはそれを捜していて、結局のところ、それは物語解析がずっと捜していた技術群なのだと思う。

 というわけで、次はどれを解析しようか。
 ここはとても初歩的なのだけど、とてもきれいな技術のにおいがするのだ。

 とりあえずクラスター系のゲームブックと考えると、だいぶ候補作が少なくなる。現在の200冊という解析候補数も少なく感じてしまう。
 んー・・・。

 過去の作品にないとなると、わたしが勝手に開発しなければならなくなるので、非常に大変すぎて困るのではあるのが…。




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