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詳細GB解析 -HG- 華麗なる挑戦 白眉のクラスターテク
 ゲームブックフリークのみなさま、こんばんわ。
 詳細ゲームブック解析でございます。

 えーと、これ、きつい(笑)。
 思いっ切り時間が掛かる上に、グラフとの格闘は体力が削がれます(^_^;
 しかし、これでゲームブックの構造が、ほとんどすべてと言ってよいほど理解できるのですから致し方ありません。

 本詳細ゲームブック解析は、管理人が、このまま非効率的な書き方をしていたら、死ぬ、もっと効率的な書き方を勉強しようという趣旨のもと行っております。かなり激しくネタバレする(というかそのまま攻略本になってしまう)ような代物ですので、取り扱い注意でお願いいたします。

 さて、本日は、スタジオハードのルパンシリーズ第11作『華麗なる挑戦』でまいりましょう。
 本作は、ルパンシリーズの中でも白眉とも言える、作品です。
 日本のゲームブック界で、圧倒的なシェアを誇っていたと思われるスタジオハード。
 若干低年齢向けの嫌いはあるのですが、数多くの執筆陣を抱えながら、誰が書いても、なかなかに安定して、そしてゲームブックらしい構成のゲームブックをリリースするグループであります。
 そのスタジオハード作品の中でも、ラボ(実験室)的なシリーズに位置づけられて数々の挑戦的な構成が試されるルパンシリーズ。解析好きにはたまらないシリーズになっております。これほど安定したリリースを続けたグループは、このスタジオハードとファイティング・ファンタジーチームしかありません。
 いったい、これほどまでに安定していたのは、なぜなのか。
 そしてそれでいながら、次々と実験的な構成をリリースし続けることが出来たのはなぜなのか?
 そして、これは極めつけですが、他の制作者たちは、どうも地獄の底を体験したようなのに、このスタジオハードの面々はこんなにも軽々と投入し続けることが出来たのは、なぜなのか?
 それは巻末で考証してみましょう。

 まずは、この『華麗なる挑戦』の大伽藍をとくとご堪能ください。
 本作は、ホームズ対ルパンといういかにもな代表作くさいにおいがしつつ、前田達彦さん/渡部功一さんというまったく無名のライターさんが書いた(この作品以外、この名義では書かれていない)という異色の作品です。
 エース級が投入されたのであればともかく、まったく無名の二人、しかし、これが白眉? 大変不思議な作品です。

 本作は、あるビーナス像を盗むために、マンチス市(おそらくベネチアがモデル)を駆け回っての大捕物を繰り広げるという作品です。前述の通り、ルパンVSホームズ。そこにも大どんでん返しが待っているという、なかなか魅力的な構成です。
 多彩な登場人物や、多彩なアクション、そしてハリウッド映画顔負けの、急展開だらけのゲームブックとなっております。
 まずは、全体構成を見てみましょう。



 ■実寸グラフはこちら。
 http://story-fact.com/083.htm



 それでは準備万端ですか?
 では行ってみましょう!


 1 情報収集「1」

 ここは、前提となると情報が提示されるパート。
 双葉文庫の作品はこういう感じで、軽めの分岐構造にして、プレイヤーを慣らさせる構造をしていることが多い。たぶんこれは対象年齢が低いためと思われる。

 0 宿に戻ったがどうするか。「53」

 ここは舞台移動のハブとなる項目。
 382 「商店街へ行く」
 353 「警察へ忍び込む」
 117 「貧民窟へ行く」


 2 「商店街へ行く」 「382」

 ここは買い物が出来る。
 電気店へ行く、横道にそれるがあって、横道からが長いですなあ…。
 なんだろう…。
 おっとバーがあって、おっと、本作のヒロイン、シャーリー登場。
 そのまま乱闘モードに入る。
 シャーリーは怒って出ていく。この辺は一直線のイベント処理という感じ。
 この枝は、また「53」へ戻る。

 もう一つある、謎のドアへ入る「161」。
 ここは合い言葉がないと入れない。
 おっと、ここで次元と出会う。


 3 「警察へ忍び込む」 「353」

 警察に忍び込む。
 ホームズに変装する、酔っぱらいに変装する、変装しないの3パターンのよう。
 88年製と言うことだけあって、無駄にグラフが深い…。
 ほほー、ここはプチダンジョンになっている。
 おっと五右衛門に遭遇。
 この警察への侵入は何回かやらないとならないっぽい。
 警察側の計画を入手する。

 4 「貧民窟へ行く 右へ行く」 「117」「104」

 どうも、ここはさらに分岐するようなので、分岐させておく。
 おっと、このルートはいわゆるトラップだったようだ。
 五右衛門が助けてくれるルートか、死す。

 5 「貧民窟へ行く 左へ行く」 「117」「88」

 こっちのルートは深い。
 まあ、このルート以外に抜けられるルートはないので、とりあえず、どこかでまた別のクラスターへ行くはずだけど・・・。
 おっと、「22」から別のクラスターが始まるっぽい。
 とりあえず、こっちは別クラスターにして、貧民窟で撃ち合いしながら、設計図を手に入れる。けっこうこういう小さなクラスターで徐々にアイテムを集めていくという展開っぽい。

 0 「22」「332」「152」 交通整理用

 この辺は、とにかく手に入れていないアイテムを手に入れるための交通整理用の分岐になっている。ちょっとこういうのは強制的という感じで興ざめかなあ・・・。


 7 敵の輸送作戦を探る 「105」

 この辺、鬼のように、前の項目へ戻されるwww
 微妙にシャーリーが出てきて、伏線をちらちら撒いていく。
 なるほど。
 で、ここから、強制的に別のルートへ行くのだが。
 深いなあ、このルート…。
 まあ、追ってみるか・・・。


 8 ルート情報を得る「183」

 このルートは長いのだが、男を助けて、地図をもらう。
 この辺ほとんど分岐なし。
 おっと、シャーリーが出てきた。
 んー、意味深なことを言って帰って行く…。
 ちなみにこのルートには「140」へ行くルートがあるのだが、どうもこれは宿に戻る道のようだ。このゲームブックは、宿の位置が(グラフ上の)どんどん下へ動いてきて、またそこを起点にクラスターがいくつかぶら下がっていると言う構成をしている模様。
 で、アイテム等が足りないと、前のグラフへ戻るという感じ。
 なるほどねえ。

 0 作戦の準備を整える 「201」

 ここもハブ。
 マンチス港へ 30
 商店街へ 17
 フィッシャーズ公園 41
 ビジネス街 95

 0 マンチス港 「30」

 同じくハブ。
 船着き場 74
 繁華街へ 90
 別荘地へ 211
 宿に戻る 140

 9 マンチス港−船着き場 「74」

 うーん、ここはボートや船具を買うところっぽい。


 A マンチス港−繁華街 「90」

 いきなりゴーストストリートなるところへ行くことになる。
 どうでもいいが、クラスターの把握が各段に上がった(笑)。
 これ自動化したいなあ・・・。

 いろいろ情報やらアイテムが手に入る。
 しかし、このゲームブックはいわゆるコマンド総当たりの作りですなあ。
 ただ、なんど失敗しても、前の地点に戻るだけでほどんど(ちらほらあるのだけど)ゲームオーバーはない。単純に戻るだけなので、また同じ箇所に行って、成功するまでやるという感じ。
 なるほど。
 おっと、違った。
 グーグル先生(クロームを使っているのだが)によれば、31個あるようだ。
 ただ序盤に少ないのですね。


 B マンチス港−別荘地へ 「211」

 ここも同じような総当たり情報収集地点。
 不二子と次元に情報をもらう。

 C 商店街へ 「17」

 一個上の分岐点、作戦の準備を整える「201」より。
 ここも同じように情報収集地点。
 1カ所だけ、銭形警部に捕まってゲームオーバーな箇所がある。

 D ビジネス街 「95」

 ちなみにフィッシャーズ公園は8ルートへ行く。
 ここはシャーリーとデートするルートでもあるので、ここでも噛ませているのかな?

 なんと、簡易銀行強盗しますな・・・。
 もう何でもあり・・・。
 しかも盗んだのは5000ドル、す、少ない・・・。
 結構この辺は立て切りの、おなじみのイベント消化。
 この辺は単調ではあるが、まあ安定している方法とは言えるかも。

 おっと、ここでネタばらしが。結構速いな・・・。
 

 E 作戦会議 「140」

 もう、作戦会議が始まります。
 ここで作戦を決行して、もう決行モードに入ってしまう。
 「266」で準備を続けるモードがあるので、戻れるのだが、案外決行してしまう人はあるかも。
 ふむふむ。
 この「140」はあらゆるところから宿に戻るで戻ってしまうところなので、必ずしも全部集めてから作戦決行ではないと言うところが、見所でしょうか。小さいクラスターをうろちょろするのですが、全部回らないと決行できないと言うわけではないという感じ。なかなかよく考えられているかも。

 結構、スタジオハードのこの練りに練られたクラスターノウハウはすごいかもと思ってしまった。クラスター自体はあんまり複雑ではないのだけど、クラスターからの出口を工夫して、クラスターのつながりで多様性というか複雑さを維持しているという感じ。
 ほほー。
 なるほど。

 えーと、ここは素直に作戦決定のシーン。
 ちなみに、作戦は3種類あって、そのうちの二つはさらに二つの作戦に分かれる。
 つまり計5つの作戦がある。
 この辺はルパンシリーズのお得意技と言えばお得意技。

 ちなみに、この華麗なる挑戦では、3種類の作戦の詳細が各一枚ずつ、4地域のマップと全体マップが巻頭と巻尾に掲載されており、これに従った、ハリウッド映画調の大作戦が展開される。
 概算200項目ぐらい。
 これはルパンシリーズの定番ではあるのだが(まるまる一冊こんな感じなのもある)、この華麗なる挑戦は、ルパン対ホームズということもあって、ルパンシリーズのノウハウの集大成という感じではあったりするのである。
 この辺は大いに楽しみなところ。
 参考にもなるだろう。


 F ガザ入れルート 「204」

 ここは、ルーシーに出会うルート。
 がさ入れされて追っかけられて、逃げる。
 けっこうどたばたしているwww


 0 作戦開始 「408」

 えーと、このルートで、水路戦にいくのか、市街戦に行くのかが分かれる。
 水路戦突入が「422」、市街戦突入が「320」。
 分岐処理なので、0とした。結構、枚数書けて分岐させている。

 水路戦は、東ブロック「302」、南ブロック「15」、両方なのだけど「80」、両方はあっさりどっちにすると聞いて終わりなので、2ルート。


 G 南ブロックでのホームズ号との水路戦 「302」

 ここはかなり枚数を掛けている。
 ただ、このルートは、ホームズ号に勝つ方法がなくて(殺しちゃうのはあるのだが…)、結局陸上戦に移行するようだ。
 「108」「340」「101」へ逃がしていて、「387」(これも一応) も一応地上戦ルートなのだが、ここで、失敗ルートへも繋がっている。
 「305」は、これはなんだろうな…。
 詳報待て!(笑)


 H 東ブロックでのホームズ号との水路戦 「15」

 うーん、東ブロックはいい感じで追い詰めるんだけど、結局逃げられてしまう。
 地上戦ルートへ逃がしているのは、「101」。
 あとは、「391」。
 このルートはよく分からないので、後回しにしよう。


 I A作戦の1案 「143」

 えーと、この作戦は輸送車を巨大なミラーで誤魔化して、妨害して襲う作戦。
 うーん、この作戦は失敗のようですねえ…。
 水路ルートへ行こうとするが、これも失敗で、最終的には、「388」へ合流。
 これは他にない。


 J A作戦の2案 「76」

 この作戦は、輸送車を巨大ミラーで誤魔化すんだけど、橋を爆破したり強攻策で行く作戦。
 うーん、この作戦も失敗。
 このルートは「388」へ合流。
 おっと、「422」から水路ルートへも行ける。
 ん? あ、っと、Iルートからもこの「422」ルートへ行けるのか。
 ほほー。

 K B作戦の1案 「396」

 この作戦は橋を爆破して、輸送車を回収するんだけど、基本的にこの作戦は成功しないっぽい。ちなみにB案はどの橋を爆破するかで、変化する。
 この辺は絡み合っているのだが、「388」へ行くか、「422」へ。

 L B作戦の2案 「366」

 この作戦も成功しない模様(笑)。
 この枝はゲームオーバー率が高い。
 というか初っ端で逃れられないと確実にエンド。
 んー…。


 0 C作戦の分岐 「307」

 ここで、C作戦で、輸送車を狙う「240」か、
 ホームズ号を狙う「376」か、
 で分岐する。

 結果的にこの作戦は6ルートあり、それがそれぞれに行き来しているという恐ろしく複雑な作りをしていることが分かる。


 N C作戦のホームズ号を狙う 「376」

 えーと、順番的にはMルートの番なのですが、実はこのルートがビンゴ。
 なので、先にNルートがどうなるかを追ってみることにする。
 これは、これまでの傾向から、おそらくこのルートもどこかのルートにスイッチすると思われるからだ。

 んー、このルートは、ホームズ号の爆破に成功するのだけど、結局警察が先に来てしまって、輸送車に切り替えることになる。
 ちなみにここは、水路戦からやってくる「388」のバイパスにもなっているので、輸送車の爆破に失敗して、というルートも入っている。
 しかし、ここオーバーラップしておりますなあ・・・。
 すさまじい、混線状態です。

 この華麗なる挑戦は、どうも8ルートぐらいの作戦があって、それが相互に行き来している。だいたい失敗すると、より成功に近いルートへ飛ばされるという感じになっているのかな?
 あー、いや、陸路から水路ルートへ飛ばされるのもあったな。
 結局のところ、3つぐらいの作戦に失敗しながら、最終的なルートへと近づいて行くという構成。ただし、もちろん途中で脱落してゲームオーバーというのも結構ある。

 まあ、いわゆるライトノベルよりも軽い感じでハリウッド映画っぽい感じなので、中学生ぐらいを対象としているのもあるのでしょう。ちょうど、ハリウッド映画を大人の映画と感じてわくわくスターウォーズあたりを見ているぐらいの年頃をターゲットにしている感じ(もちろん、スターウォーズは大人でも楽しめるが)。
 なので、たとえば大学生相手だとかなりシビアなバランスで組んでいくわけですが、こちらはクリア自体はゆるゆるにしている感じ。ハリウッド映画みたいにハッピーエンドは当たり前にしているわけです。

 なるほどねえ…。


 さて、Mルート見てみますか。

 M C作戦の輸送車を追う 「240」

 このルートは賑やかなのですが、どんどんと脱落している死の(注:死ぬのではなく逮捕されてゲームオーバーなのだが)ルートです。しかも、どうもどこかのルートでホームズ号を爆破していないとクリア不能なので、別ルートも成功していないといけないのですね。
 これが出来るのはCルートのホームズ号を狙う方なので、これもクリアしていないといけないと。なるほど。

 あとは、最後の大逆転があって終了と。

 おー、なかなかドラマチックです。ハリウッド映画を見終わったような読後感。
 ただ、ちょっと、フラグ分岐の項目が多いですかねえ。
 かなり複雑な交通整理なので仕方ないのですが、体感、1/3はフラグ処理でした。
 これがなければ、もうすこしすきっとした読後感だったんでしょうか、致し方ありません。


 ■まとめ スタジオハードのクラスターノウハウの神髄を見た!

 えーと、冒頭で書いた点に触れておきましょう。
 以前書いたことがあるのですが、スタジオハード内では、このクラスター―ここの項目を分けて設計するというノウハウが確立していたと思われるのです。
 かみ砕いて説明すれば、まず大まかな塊であるクラスターでゲームブック自体を設計してしまう、そしてその後に、その詳細である各項目を書き上げるという二段階の制作工程があったと思われるのです。

 クラスターというのは一冊に20〜30ある「項目の塊」です。そのクラスターの中に、10〜20程度の「項目」があり、全体として400項目ぐらいのゲームブックを形成しているというのがだいたいの概観です。

 で、企画段階で、このクラスターの構成を、中身である項目を一切書くことなく、終えてしまう。
 これがクラスター設計の段階です。
 この段階で、このクラスターでは「何々が起こる」「このアイテムが手に入る」「こんなフラグが立つ」「こんな伏線が張られる」ということが記されており、そして、どこどこのクラスターからここへ入れて、どこのクラスターへ行けるか、と言ったようなことが決められます。
 繰り返すようですが、この段階では、実際の原稿は書かれていません。
 プロットだけがあるというような状況です。

 で、このクラスター設計の時点で、ライターとスタジオハードの企画スタッフの間で、時間をかけて揉むのです。
 これをする利点は、全体像が見渡せる状態で、頭からお尻まで、なにが起こるかをFIX出来てしまうことです。マイナスがあるとすれば、FIX後に変更することは、おそらく出来ないというかしなかった。
 よくある、企画―ライターの関係であれば、何となくライターさんは出社して書くわけではありませんから、おそらくいちいち仕様変更していれば、とんでもない混乱が起こっただろうことは想像にかたくないのではないでしょうか。
 なので、このクラスター構成FIXのハードルをかなり高くした。
 そして、FIX後の仕様変更を一切認めなかった。
 その代わりに、このクラスター構成時点でかなり綿密に企画を練って、完成型というところまで仕上げていった。

 おそらく、これが、スタジオハードの秘密だったのではと、わたしは想像します。
 クラスター構成がかなり高い精度で共有できれば、無名の二人のライターさんに任せてもそこそこの物ができあがります。インターネットもない時代でどうやって共作したのか、とても想像が難しいのですが、無名な方だったからこそ、クラスター設計自体を念には念を入れ、結果的に非常に完成度の高い、ゲームブックに仕上がったのではなかったかと、想像してしまいます。

 スタジオハードでなくとも、このクラスターの時点で、かなり綿密に構成を練り上げてしまうという方法は、おそらくかなり高い精度で有効でしょう。
 わたしも、ちょっとこれ、導入してみようかなあと思ってしまいました(^_^;
 なかなかに収穫の多い解析でした。

 以上、お疲れ様でした!






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