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http://plaza.rakuten.co.jp/hikali/
詳細GB解析 サイボーグを倒せ [前編] スティーブ・ジャクソン・マジックを完全解析
 眠れぬ夜をお過ごしのゲームブック・フリークのみなさま、こんばんわ。
 「詳細」ゲームブック解析でございます。

 と、来ましたね!!
 詳細ゲームブック解析!!
 5ヶ月ぶりぐらいでしょうか。ジャングルの要塞の制作突入直前にもやりました(笑)。

 もー、困ったときの詳細解析、わらにもすがるぞ詳細解析、と非常にわかりやすい管理人で申し訳ないのですが(^_^; 今回、どうしても今作っているゲームブックの中盤の構成を作るのに、巨匠の作品を参考にしなければならなかったのです。

 というわけで、やってまいりました!
 スティーブ・ジャクソン謹製、「サイボーグを倒せ」です。
 本作は、おそらく英ジャクソンが、ソーサリー4部作を完成させた直後に新しい試みとして、投入された作品。

 1.番号ジャンプを多用する事、
 2.そして小さなクラスターを単位として、そのクラスター間をぐるぐる回す構成

 とふたつの大きな特徴があるのですが、今回わたしが欲しいのは、後者の技術。
 前者は、他のゲームブック作家に真似されて、わたしが何度もしつこく危険だと文句をつけてきた手法で、これは批判の対象なのですが、実はこのサイボーグを倒せには、顕著な素晴らしい技術があるのです。
 うーん、これを真似た人って、いるんですかね? と思ったのですが、ありました。
 スタジオハードが、ルパンシリーズの「華麗なる挑戦」でやってますね。
 今、気付きました。
 ほほー、なかなか勉強家です。

 ■詳細GB解析 -HG- 華麗なる挑戦 白眉のクラスターテク
 http://blog.story-fact.com/?eid=1066663



 今回、このすばらしいスティーブ・ジャクソンの遺産をほじくり返し、その地中に埋まる黄金をざくざく頂いてしまおう、うっしっし、という解析なのですが、かなり文章量が込んでしまうことは間違いありませんので、[前編][後編]の2回に分けて行いたいと思うのです。
 今回は、[前編]。
 まず、そのクラスター解析の結果をあらわにし、どのような全貌を持っているのかを見ていきましょう。
 次回の[後編]は、その結果をもとにどのようなクラスター構成をしているのか、そしてどのように情報を制御しているのかを分析していきます。

 それでは、みなさま! 
 ・・・と、とっと。
 忘れておりました。

 まずは山から見てみましょう。




 なかなかの名山です。
 え? なんですか? これじゃあ輪郭しか見えない?
 ああ、まあ、そうですよね。
 こんなの子供に買って上げる富士山の模型みたいなモノですからねえ・・・。
 登りたくても、これでは登れません。

 しかし、原寸となるとjpgで400KB、htmlでも300KBぐらいありますよ?
 おっと、原寸コールが聞こえてくるようです。
 よろしい、ならば原寸だ!

 ■原寸画像(400KBぐらい)
 http://story-fact.com/img/gb/222big.jpg


 ■原寸html(300KBぐらい)
 http://story-fact.com/222.htm



 さ、みなさま、準備は整いましたでしょうか?
 それではいってみましょう!

 「サイボーグを倒せ」詳細ゲームブック解析だ!


 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
 表記上の注意

 表記を簡潔にするため、

 項番    → 全角数字     ex.269 → 269パラグラフ
 クラスター → 【】付きの英数字 ex.【6】→ 6クラスター
                    【G】→ Gクラスター

 としています。
 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−


 1

 ここでの選択肢は、

 263【1】 「自分にけんかを仲裁できるかどうか、行ってたしかめてみる」
 289【2】 「パトカーのあとを追ってオーデュポン公園に入る」
 228【3】 「新聞を買って強盗のニュースをくわしく知りたいと思う」
 341【4】 「こうした事件をすべて無視して会社に急ぐ」

 となっていて、341ははっきりとした失敗ルート。
 ここで、4つのクラスターにわかれていると仮定して分析するけれども、ちょっと見た感じでは、おそらくこの4つのクラスターが複雑に絡み合っている。


 【1】

 263で変身するかしないかを選ぶ。
 どちらにしてもこの【1】は別のクラスターへの振り分けクラスターで、【2】【3】【4】のどこかへ行く。


 【2】

 公園に入って、変身しないで行くと181で別の事件へ飛ばされる。
 この辺、ちょっとゾッとする。
 思いっ切り複雑なんですけど、センセ!
 なんじゃこりゃと、思ってしまう。


 104ルートを探ってみよう。
 ここでは金持ちの男が死んでいる。でどうするかで選択肢になる。

 318 「死体を調べる」
 211 「カバンを調べる」
 54  「周囲の植え込みを見る」

 で、どの選択肢を選んでも、181から別の事件へ飛ぶ。
 この【2】は104も入れて、16項目。

 で、この318と211はシャドーコピーの関係ですね・・・。
 しかも手が込んでいる。

 318が
  233 「ユーロ・アメリカン警備保障社へ行くなら」
  195 「被害者の家に行って彼の妻に会うつもりなら」
  73  「この事件を警察に任せるつもりなら」

 211が
  195 「彼の家に行き、彼の妻に会うつもりなら」
  233 「彼の事務所へ向かうつもりなら」
  73  「事件を警察に任せて立ち去るつもりなら」

 と、一応ぱっと見た目だと、これがシャドーコピーだと分からないのですが、やっていることはシャドーコピーなのです。といいますか、たいへん美しいシャドーコピー。

 この流れ(318、211、233、195、73、348)は結局たいした情報が得られずに、73から181へ合流する。


 ・54「周囲の植え込みを見る」からの流れ

 54は運試し。
 運が当たると、メダルを発見する(405)。ここで、251、17はなんにもないのですが序盤のヒントを見ていると、実はここで171への枝がある。この171の枝は悪者を倒して英雄点が入るだけ。
 他は73か181へ直接合流する。
 結局この【2】は181へ全部流れ着く。。

 ほほー、ここの構成はなかなか面白い構成になっています。


 【3】

 まず初っ端に、次の【4】へ行くか【3】を続けるかの選択。
 これは無理矢理選択肢を作る施策と思われる。
 なるほどー。
 こうやるのか・・・。

 新聞屋で銀行強盗をして、それを追うことにしたという局面。
 銀行へ行って捜査開始が112。ここでの選択肢は、

 420 「銀行の支店長を尋問するつもりなら」
 323 「この事件を担当している警部に質問をするつもりなら」
 259 「銀行の警備員を尋問するつもりなら」

 ここの構造は面白い。戻れる選択肢とそうでないものがある。
 420の選択肢は、

 83  「貸金庫の所有者の情報をもっと引き出すつもりなら」
 323 「警部に質問するならば」
 259 「警備員を尋問するならば」

 と前の選択肢に戻ると言うことも出来る。
 対して、323は60というこの事件の出口へ向かってしまう。
 ちなみに83は別の事件のヒントが手に入る。

 259は金庫の扉を開けようとするシーン。
 ここは多少深い。
 ここは二回電撃を試して、金庫の扉が開き、中の警備員が、会議(悪の会議)を教えてくれる。なるほど。結局すべて60へ。
 うーん、クラスター分岐しませんねえ・・・。


 【4】

 ここは会社での光景。
 いきなり会社の前に車が突っ込んでくる。
 上手く助けられれば会議の情報が手に入る。なにもせずに会社で新聞を読んでいると(ちょwww 仕事しろwww)、別の事件のヒントが手に入る。
 398では昼飯を食べて、そこでまた別の事件が起こる。


 これで一通り回った。
 これで何項目使っているのだろう?
 51項目ですか。
 あっと言う間に使ってしまいますねえ・・・。

 この1列目は【1】が振り分けクラスター、残る3つクラスターがなんの関係もなく、並列になっていて、それぞれたったひとつの出口にたどり着く構成。
 絡み合っているのではと思ったけれど、そうではなかった。

 というわけで2列目行きましょう。
 【2】のおしりである181からふたつのクラスターへ分岐する。

 284 【5】ピーター研究所へ行く
 410 【6】パーカー飛行場へ行く

 とりあえず、これを追う。


 【5】

 えーと、ここは単純に逃げ出した放射能犬を捕まえるだけのミニゲームみたいな部分。 構造は面白いかもしれないけれど、目立ったところはない。
 350でどうやってその研究所から出るかを聞かれる。
 この選択によって、その先で起こる事件が変わる。

 293 「裏口からこっそりでる」
 397 「表門からでる」

 で、293へ行くと、3列目のクラスターの乳業の事件【C】へ飛ぶ。
 だけど、ここで情報を得ていると、273を経由して煙男の事件【A】へ向かう。

 397へ行くと、【9】へいく。


 【6】

 この飛行場では、ハイジャックが起こっている。
 あらゆる方法で、ハイジャック犯を説得できるのだけど、中には乗客死亡という選択肢もある。あとゲームオーバーもある。
 うまくやると、会議についての情報が入る。
 そして全部10へいく。
 10で事件が分岐する。

 201 「ラッド広場へ行く」
 185 「スリを逮捕する」

 201は【B】、185はこれは【D】へ行くことになります。



 【3】の末尾から、クラスター分けが発生して、【7】か【8】もしくは、【6】へ行くことになる。【8】へ行くのに失敗した時に【6】へ行くという感じ。しかし、【8】も特になにかが進展する訳ではないので、分岐してますなあ、ぐらいの感想しか持てないのですが・・・。


 【7】

 ここはスターカーズ・ビーチでのサメ事件。
 うーん、ここは純粋に戦闘シーンですね。
 11項目も使っている・・・。
 ただ使い方はなんとなく分かった。

 上手くやると、子供を助けたことになり、その母親から別の事件のヒントをもらえる。

 このクラスターは、18という3列目の交通整理用の所へ行く。これは【0】と共用しているので、そちらの方で説明する。


 【8】

 ここはもし情報を知っていればこれるところ。
 118へこれないと【6】へ飛ばされる。
 以下、118以降の展開。

 ここは結局、銀行強盗団との戦闘シーン。特に特別な事はない。
 戦闘シーンの作り方の勉強にみたいな世界。

 このクラスターは372で【7】と【6】に分岐する。


 【9】

 ここは強盗が入ったのをつかまえるシーン。冒頭にちいさな分岐が会ってすぐに本流に戻るのだけど、ここも無理矢理選択肢を作る施策。なるほどねえ。

 ここは強盗と思ったら実は子供が万引きしただけだったというシーン。
 どの選択肢を選んでも成功する。
 最後に店の店主に文句を言うと、店主が別の事件のヒントを教えてくれる。

 このクラスターは438で【B】か【C】へ行く。


 【0】

 ここは研究所で薬品が爆発しそうだというシーン。
 けっこうおざなりに解決する(笑)。

 これも18から、【C】か【D】へ進む。
 2列目までで124項目。うむー・・・。


 さて、続いて3列目となります。


 【A】

 ここは煙男との対決。
 しかしどうやっても煙男が宇宙科学者の家から重要な情報を電送するのを防げず。
 煙男がつかまる項目もあるので、どうするんだろう。
 つかまえても逃げ出したことにするのか、もう出さないつもりなのか。

 最後は162からクラスター分け。
 15【E】
 201【B】
 で
 435 → 15【E】or202【F】

 と若干複雑に分岐している。




 【B】

 ラッド広場での巨大な巨人が現れるという事件。
 この辺の構造は一種のパターンですねえ・・・。

 この事件はブレイン・チャイルドが見ていた夢が真実になったと言うことで完結。
 ここで、別の事件の情報と、もう一つ大統領の暗殺に関する情報を得る。

 最後は435からクラスター分け。
 15【E】or202【F】


 【C】

 ここでは殺人鬼と戦うか、タイガー・キャットと戦うタイガーキャットに勝つと、別の事件の情報が手に入る。

 この辺、単純にチープな戦闘シーンが続くだけ。
 単調である。

 67から47への隠れ分岐があって、これに行くと【A】へ。
 残りは会社に戻って【G】へ


 【D】

 ここはスリをつかまえて、いろいろな情報を得るところ。
 86と329がシャドーコピーの関係になっていて、15か202へいく
 15【E】or202【F】

 3列目までで169項目


 4列目。だいぶつかれてきた。


 【E】

 ウィズニーランドでの出来事。
 ここはびっくりハウスがメインなので、他のアトラクションはあっさりとこの遊園地を出ることになる。以下びっくりハウスの顛末。

 ここではふざけ魔と戦って勝つと、会議の情報が手に入る。
 二通りふざけ魔を見つける方法があるのだけど、結局情報に従って発見しないと情報が手に入らないよう。

 結局この【E】は103へ行く。ここで交通整理される。
 202【F】
 327【I】
 43【H】



 【F】

 ここはワナ師との戦い。
 けっこうあっさり殺される(笑)。
 メダルの情報を得ていると、ワナ師のいる工場へ行ける。ここでは、ノックスを探すチャンスが得られる。

 結局、繁華街をぶらぶらしていると毒殺鬼の情報が得られ、家に戻ることになる(327)。
 327【I】


 【G】

 ここはデパートでボスへのプレゼントを買おうとして火の男たちが現れると言う展開。この中で、会議の情報が手に入る。

 この【G】はかなり手の込んだクラスター分けクラスターで、

 409で【D】か301へ
 301で【E】か218へ
 218で【H】へ分岐する。


 【H】

 ここは43からの部分は別クラスターにすべきなのだけど、すぐに79に合流するので、便宜上ひとつのクラスターとした。
 43からはミュージカルで蛇男が女優をさらう事件。
 劇場の外で待ち伏せるか、舞台裏へ潜入するかがあるがどちらでも成功する選択肢がある。蛇男を倒すと大統領の暗殺計画の情報がもらえる。
 成功しても失敗しても79へ合流する

 79から、245へ行くと別のルート。
 ここは実際には3クラスターがあるのだけど、わけると面倒なので、便宜上1クラスターとしている。

 134はおばさんの家へ向かうクラスター。
 その途中で追いはぎに会うか、ゾンビと戦う。
 それ以外に大したことはなく、次の日になる。
 76【K】へ。


 【I】

 このクラスターはけっこうでかいクラスターなのですが、けっこう平穏に過ぎるめずらしいクラスター。ライオンの檻の事件で会議の合い言葉と、氷の女王の事件の情報が手に入る。
 また、ミイラ男を倒すと、会議の情報が手に入る。

 後半は148から長々と続く、振り分けフェイズ。
 最終的には215【L】か242【M】へ行く。


 【J】

 このクラスターはあまり事件はないのだけど、怪物を倒すと、会議の情報が手に入る。
 結局のところ、226から134か122へ分岐する。
 134は【H】の途中のおばさんの家へ向かうクラスターに合流。
 122は【K】クラスターへの別ルート。


 【K】

 ここは、敵であるサイボーグと出会うシーンがある。

 また、大統領暗殺事件がある。もし大統領が暗殺されても関係なく物語が進んでいくのがすごいのですが、この辺の組み方はかなり参考になる。
 この組み方をすると、かなり自由にクラスター組みができるんですよね。
 分散型の設計で、これをモノにするためにこれをわざわざ解析しているのですが、物語解析と親和性がとても高い、かなり柔軟な構成を再現できる。因果に一切問われない、物語解析が持っているストーリーの放棄、という最大のテーゼを実現できるすごい構成なのです。

 もうひとつ、スタジアムの事件もある。
 これも、会議の情報が出てくる。

 ここは311に集結し、分岐する。
 311【O】


 【L】

 このクラスターではノックスが原子炉を破壊しようとしている。これを倒すと回路妨害器というサイボーグ戦で有利になる道具をもらえる。

 その後、125を通して、毒殺鬼の事件(412)か、氷の女王の事件(97)かのどちらかへいく。

 毒殺鬼の事件は情報を得ていない限り、解決できない。ただし、たいした情報はもらえない。107から、分岐する。

 氷の女王も情報を得ていない限り、解決できない。ここでは会議の情報がもらえる。
 362から分岐する。

 ここは都合、3クラスターあることになる。

 このクラスターは結局107から342【N】か、362から114【K】へ向かう。


 【M】

 このクラスターは破壊魔との戦い。
 とくに得られる情報はないがもらえる英雄点が高い(5点)。

 319から【H】か【J】へ分岐する。


 【N】

 ここはサイボーグと戦うために空軍基地へ来たというクラスター。
 恐怖結社の20機のヘリが襲いかかってくる。
 ここで大頭脳という敵を倒すと、会議が中国人のクリーニング店のビルで行われることがわかる。

 このクラスターは死ななければ、311の【O】へ。


 【O】

 この311からの流れは、

 パーカー飛行場へ行く 349
 街に止まるなら    70
 海岸通りに向かうなら 290

 となっており、実はどのルートからも解決にたどり着ける。
 【O】は便宜上、パーカー飛行場へ行くルートとした。

 ここで自家用ジェットの格納庫を選ぶと、会議の時間と日付を聞かれる。
 これがわかると430から【T】へ。

 残りの選択肢は数字が合わなくて、220→292でジ・エンド。


 【P】【Q】

 ここは街に止まる選択肢のクラスター。
 70で番地を聞かれるのだけど、実は5番地と3番地の二通りがあり、どちらでもエンディングにたどり着けてしまう。3番地の方は【R】で扱うので、ここからは5番地バージョンを追う。

 質屋へ行くと男が失神しそうになるで、超能力を使う。
 心を読むことに成功すると、秘密の通路を見つける。

 その先で悪者が会議していて、ラスボスのチタニウム・サイボーグと戦うことになる。
 この辺はかなりあっさりしてる。

 と言うわけで、そのままエンディングへ。


 【R】

 続いて3番地バージョン。
 こっちは、中国人のクリーニング店です。
 ここへ入るには合い言葉が必要。
 それがわかると、奧へ。
 ここは、【Q】の最終場面を使い回しているので、とくに新しいことはなし。


 【S】

 続いて、海岸通り編。
 湾の方へ歩いて行くと、戦艦、潜水艦、魚雷艇があるが、正解は潜水艦。
 潜水艦の中に閉じ込められるのですが、電撃を使って脱出。
 そうすると、【Q】のラストシーンへ。

 あり? これクリーニング店だったんじゃないの?
 とか、野暮なことはいわないで(笑)。

 以後は新しいことはない。


 【T】

 ラストは自家用ジェットで会議が行われているケース。
 これもあっさりと片付いてしまう。

 以上!
 おつかれさまでした!




 




| 詳細ゲームブック解析 | 21:27 | comments(0) | trackbacks(0) | 昨年の記事
詳細GB解析 黒い薔薇のノスフェラトゥ [後編] 長い旅型構成始まる
 えーと、続きです。
 今回も入れて、三回構成で送って参りました詳細解析の最終回です。
 樋口明雄センセ謹製のルパンシーリズ/黒い薔薇のノスフェラトゥをお送りしましょう。


 ■以前の様子はこちら
 詳細GB解析 黒い薔薇のノスフェラトゥ [前編] 樋口グラフを解析する!
 http://blog.story-fact.com/?eid=1069186

 
 詳細GB解析 黒い薔薇のノスフェラトゥ [中編] めまぐるしい、ジェットコースター構成
 http://blog.story-fact.com/?eid=1071031




 ■実際のグラフ図はこちら。
 http://story-fact.com/085.htm



 第「9」クラスター 「285」→「197」「86」 
           あと「228」→「239」 「107」→「118」



 脇道多し…。
 というか「0」クラスターと合体させた方が良かったかも。
 ただ、そうすると大きすぎるんだよな・・・。
 ちなみに、ここは一番山が高いところなので、グラフ捌きが見所ではある。

 「285」
 おっと、「0」ルートは、ミシェルルートのようですね。
 「107」→「118」がそれにあたる。
 これはアンジェリカという店に入ろうと変装したら追い出されてミシェルを見つけた。
 こういうルート。

 変装しないルートを追ってみる。
 ここは戦いになるが、ARMSの手榴弾が来て、店が燃えてしまう。
 で、生き残った一人に尋問するのだが、この辺の、グラフ組みがあまりにもレベル高くてびびる。

 基本的に、ここは「9」の「228」へ逃げるか「0」の「96」へ行くか、「0」の「118」へ行く。ここの組み方はおそろしく複雑なので、どんなにほぐして書いても理解がかなり難しいものになると思われる。

 「9」ルート起点のグラフ図を、htmlで残しておくので、各自研究するように(笑<逃げた…)。

 http://story-fact.com/085_9.htm

 残る「228」ルート。これは、なんか交通整理をしているだけな感じだ。
 んー。「86」から「A」へブリッジするのだけど、これはARMSとの戦闘シーンっぽい。ホテルでミシェルを見つけたら、ARMSが戦闘を仕掛けてきた、という感じっぽい。
 「0」ルートはダヌンツィという村へ行くモードっぽい。
 と言うわけで、初っ端の「9」と「0」は合体させた方がいいのではと言うのは、外れで、ここを分離したのは正しかった。


 第「0」クラスター 「344」「118」「96」「239」→「86」「244」



 おっと、このクラスターは結局、「A」クラスターへ行くよう。
 しかし、これは恐ろしく複雑なグラフ構造です。
 若干細かめに行きますので、追跡してみてください。

 「344」
 おっと、この「344」→「118」はミシェルを知らなかった人向けの補完ルートのよう。
 「118」は結構微妙だ…。なるほどギリギリセーフな書き方をしているのか…。
 「118」は「9」の「107」からも合流するので、こっちはミシェル知ってるルートじゃなかったけ? と思ったのですが、

 ・ミシェルルートへ行ったからといって、「グランローゼン殺して」のセリフを聞いているとは限らない。
 ・まあ、二回聞いても、特に問題はないといえばないか…

 という感じのつなぎ方をしているのであります。ここはミシェルを知ってる/知らないの合流ルートですので、その合流の仕方が若干複雑なのです。また、その合流後にさらに村へ行く/不二子を捜すと2ルートに分かれ、その動線が複雑になっています。
 んー、どうしましょうか。
 ちょっと書いてみますか。

 この「0」ルートの入り口は「344」です。これは「131」からミシェルを知らない、で入ってくるパートです。続いて「9」ルートの浅いところ「107」→「118」と入ってくるルートがあります。
 この二つは、いわば浅いミシェルルートです。
 「344」→「118」→「96」→「152」「143」
 このルートです。

 しかし、実はもう一ルートありまして、これが、「228」→「239」と入ってくるルート。
 この「228」が「9」ルートの一番深いところから戻ってくる帰還点になっておりまして、いわば「9」から「0」への正統なルートとなっているのです。
 この「239」は「0」の正規ルートである「96」と、不二子を捜すモードの「327」へと繋がっています。

 そして、「327」が不二子を捜すモードの起点、「152」が村を探索の起点となっており、ここへの入ってきかたが若干複雑なのです。なんとなくどういう状況になっているかが分かったでしょうか。

 # 村へ入るルート 「152」

 村ルートを追ってみましょう。
 ここは、家に行ってみる「217」、風車小屋に行ってみる「208」の二つで、もう一つの「175」は戻るルートです。

 家に行ってみる方は、おばあさん(ミシェルのお母さんだと思われる)から銀の指輪をもらう、風車小屋は特になし。両方とも、「175」の戻るか、「254」のほかの場所へ行くへと繋がっています。ここ若干深いですね、なんじゃろう・・・。

 ここで、指輪が二つ揃っているかを聞かれます。
 揃ってないルートは後回しにして、おっと、このおばあさんはグランローゼンの奥さんだったっぽいwww そんなこんなおざなりなところでばらさなくてもwww ということはミシェルはグランローゼンの娘ですか…。そーだよねえ…、なるほど、そういうシナリオなのですね。

 というわけで処理用の「295」へ合流。
 この「295」は「A」ルートの入り口である「86」か、不二子ルートの「345」へ繋がります。というわけで、村ルートはこれで完了。続いて不二子ルートです。

 # 不二子ルート「327」

 まずは、酒場へ行く「217」か、広場へ行くか「336」。
 酒場ルートが継続ルートなので、先に広場を。
 広場は狙撃され、何か指輪を拾います。
 酒場では不二子の口紅を手に入れます。
 これで、「351」で合流という感じ。

 ん…。
 「351」
 は、ARMSを捜す「345」、ホテルへ行く「86」、ダヌンツィの村へ行く「354」なのですが、「354」から「254」へ抜けて、まあ、グランローゼンの奥さんに会えるわけですが。この時点で、指輪が二つ揃うなんてあり得るのだろうか・・・。
 うーむ・・・。
 まあ、よいか。
 これで、「0」ルートは全部見たことになります。


 第「A」クラスター 「86」→「38」



 このクラスターは非常に複雑に見えますが、抜けるところは一つしかありませんね。
 おっと、しかし、どうも、これは「A」「B」クラスターはほとんど続いてますねえ・・・。この「38」で1度集約するという感じなのですが、まあいいか。
 細かく区切った方がやりやすいのは確かです。

 えーとまず、ホテルへ戻るとミシェルがいて、そこへARMSが攻め込んでくるというのが「86」。そこから、戦う「97」、話し合う「52」。
 話し合うが正統ルートなので、まずは戦う方から。
 んー、ここは単純に戦闘シーンですね。
 面白いので特記しますが、ここで死ぬのは、外へ出ようとして、機銃掃射で殺されるという「218」で処理されるところ。ここに三つのまったく違ったところからリンクしています。なるほど。このエンドにならないものはすべて「52」か「38」へ。
 ここから先は「B」クラスターです。


 第「B」クラスター 「38」→「240」「98」



 「B」クラスターは、「38」でいきなり、グランローゼンの軍隊が攻めてきます。
 そこで、外に脱出する「5」、戦う「16」と分かれます。

 # 外に脱出する「5」

 こっちはなんども死ぬ危機がありつつ、河に落ちたミシェルを助けて、「240」へ。
 特記することは特にない。

 # 戦う「16」

 しかしどうも勝てそうになく、逃げると「108」で逃げるルートへ合流。
 「27」がフィアットで逃げるなのだが、実は「75」も同じようにフィアットで逃げようとしてARMSが仕掛けた爆弾でジエンドなのだが、この「27」ではARMSの隊員が爆弾が仕掛けられていることを教えてくれる。
 そして、おっとARMSと同行するというルートがあるのだな。これがおそらく「C」クラスター。もし同行しないならば、「D」クラスターの「240」へ。
 というわけで同行ルートを追う。

 # ARMSと同行する「318」

 んー、ここはグランローゼンの罠があって、そこで戦闘シーン。
 最終的にARMSと分かれてしまう「381」→「240」と、
 ARMSと協力して敵を倒す「386」→「98」ルートがある。

 なるほど。


 第「C」クラスター 「98」→「246」



 続いて「C」クラスター。
 これは一本道ですね。
 んー、スイスへ向かう旅路のよう。
 この辺はかなり簡素。もうちょっと書いてもよかったような…。
 ちょっと台無し気味で残念なところではある。

 「246」で銭形のとっつぁんに出会う。


 第「D」クラスター 「98」→「246」



 このクラスターはミシェルへの質問モードでありつつ、そこにグランローゼンを絡めて、ミシェルがさらわれるというイベントを絡めている感じ。
 なるほどねえ。こうやるのかと。
 その後スイスに向かい、「C」クラスターと同じように銭形のとっつぁんに出会う。で、いろいろやっていると、ARMSが合流する。
 これで、「C」「D」の両ルートがめでたく合流。

 「E」クラスターへと向かうことになる。


 第「E」クラスター 「319」→「231」



 んー、このクラスターはでかいですねぇ…。
 樋口センセの組み方からみると、この大きいのを一つのクラスターとして扱っていないだろうにと思われるのだけど。どうだろう…。
 43項目ありますね・・・。
 量的には、2クラスター分なのだが、まあ、よい、追いつつも、もしそのようだったら、分割しよう。
 ああそうだ、この辺の、スタジオハード製のゲームブックのクラスター制の推測というか考察をこれまで書いたことがなかったですね。このクラスターが終了したら、そちらのほうも書いてみましょう。

 まずは、出だしの「319」→「278」。
 この「E」クラスターの入り口は「319」たったひとつです。
 なので、結構綺麗なグラフ組がみれるかも。

 えーと、「278」でまた別の村に入ります。
 村多いなあ…。
 しかも、かなり偶発的に出てくる。
 これはあんまりよくないですねえ…。

 ここはどうも不二子のワインの村らしい(<超意味不明でもうしわけないですが…)。
 ワインの紋章を持っていると、どうもメインルートへ行ける模様「177」。
 もう片っぽのルート「297」はどうも敗者復活ルートっぽいのので、放置。
 「177」を追う。

 どうもワイン工場へ忍び込むルートのよう。
 うーん。ワイン工場をへ忍び込むのですが、中は無人でワインが入っているはずの箱には金塊があるのだが、その箱には爆薬が仕掛けられている、とまあ、これがこの20項目ぐらいをかけて書いてあること。
 で、グランローゼン登場「220」

 では、もう一つの、敗者復活ルートを探ってみましょう「297」
 おっと、グランローゼンの別荘へ行くルートがありますなあ「264」
 ただ、このルートはどうやっても、吸血鬼軍団が無敵すぎて勝てなくて退却で、「340」(ワイン工場侵入ルート)へ向かう。
 この辺はかなり投げ槍処理気味。

 おっと、面白いルートがありました。
 「340」のワイン工場へ入る地点から、他へ行くという選択肢を選ぶと「376」という未知のルートへ。
 おっと、いきなりマッケンジー大佐が吸血鬼にやられて操られているっぽい!!
 なんという大展開www
 まて、詳報。当方、敵に悟られぬよう、冷静に侵入する。
 (というか、この辺は混み合っているので、うかつに手が出せない・・・。)

 通過しました。
 えーと、何だったんだ?(笑)
 ちょっとスルー気味に事件が進展してしまい、この辺は、まったく同じ展開に到達する。
 ちょっと冗長感を感じでないでもない。

 と言うわけで、すべてのルートが「220」へ集結することに。
 ここは他愛のない質問の3分岐で、結局「231」へ。
 これで、「E」クラスターは完了。
 「F」クラスターはどうも、戦闘シーンのようなのだけど、どうだろう・・・。


 ■スタジオハード製ゲームブックのクラスター制の推測

 なんか、カタッ苦しいタイトルですが、一応、一息つくところ(笑)。
 以前より、わたしはスタジオハードの社内ではクラスターをベースとした制作ノウハウが蓄積されていたに違いないと書いてきました。
 これは上原さんのあとがきを読んでいて、どうも、実際の原稿を書く前に、「企画OK」が出てるっぽいと察知したところから、では、この「企画OK」を出す判断材料たる企画とは何だったのだろう? と考えたのがはじめでした。

 現実問題として、400項目に渡るゲームブックのグラフ構成を、1980年代後半の技術力で提出することは不可能です。Windowsもない時代。パソコンなんてワープロに毛がはえたレベルだったはず。
 現在の技術力があれば、別に6000px×6000pxのPNGファイルなど、特に問題なく作成できますが、20年以上前の時代にこの400項目を一覧できる方法など、存在していなかったと言い切って、おそらく間違えない。
 ただ、ただひとつ、CANDYというCADソフトだけがこれを実現できたのですが、ライターさんにCANDY常備? と考えれば、やはり常識的に考えれば、これを採用するのは常識的にあり得ない。
 つまり、これで、グラフベースでOKを取っていたという線は詰むのです。
 技術的に不可能であったと。

 では、どうしたのか?
 1980年代後半はメールさえない時代。
 となると、コミュニケーションは紙ベースだったはず。
 A4を想定すれば、その紙面に記載できる項目数はいったいいくつだろうか?

 この瞬間、20クラスター×20項目 = 400項目 = ゲームブック
 というスタジオハードのクラスター制が幻のように浮かんできました。
 そして、これなら行けると。

 つまり、クラスターの関係を書いた1枚のクラスター図、そして各クラスターのグラフ構造を書いた、20枚のグラフ図。この構成であるのであれば、400項目を表現できるではないかと。
 これがわたしのアイデアの諸元でした。
 実際には、スタジオハードはこの形を取っていなかったかも知れない。
 しかし、この表現方法であれば、難なくゲームブックの構造を図示できる。
 少なくともこれで、わたしは書けると、自信を持って言える。

 ただ、実際にこれを厳密に実施してしまうとかなり疲弊する目に遭うはずなので、いくらかの簡素化が必要。それをどう簡素化するかは腕次第。

 実際に、スタジオハードはどうやったのでしょうね(笑)。
 でも、やはり、スタジオハード作品は、この20×20の規格に非常に近い作品が多いという印象なのです。真相は闇の中です。実際は、どうだったのか、話を聞いてみたい気持ちでたくさんです。


 第「F」クラスター 「231」→「322」



 えーと、まずグランローゼンをつかまえようとしますが、結局徒労で「348」へすべて合流。いろいろ得ている情報チェックがあって、失敗するとかなりゲームオーバー気味に「E」の一番最初に戻る。
 で、すこしでも情報を持っていれば「100」へ集結。
 ここから、どうも、オリエント急行の旅が始まる模様。
 ここで、どうもARMSにスパイがいるんじゃないかと言うことでスパイ捜しが始まる。
 このグラフは「147」と「19」へ集約。
 「147」はグランローゼンの部下に襲われる項目。
 「19」はどうも不二子がマッケンジー大佐とつるんでいるっぽいことを掴む。
 これはルートが完全に分岐している。
 まずは、不二子ルートを追ってみますか。

 えーと、不二子はさらわれていたわけではなく、単純にルパンに協力させたがっていただけだと(ため息)。この辺は不二子キャラが出ていて、ため息が出ます(笑)。
 どうでもいいが同じようにこのルートの別分岐によりマッケンジーの口より、彼が何を考えていたかがばらされます。
 というわけで、これは「280」へ合流する。

 で、襲われるルートだがこっちは普通の戦闘で「280」へ合流。

 「280」
 は列車に爆弾が仕掛けられているという暴露。
 この辺、大丈夫なんですかねえと思いつつ、まあ、いいか。

 で、「322」が爆弾をどう処理するか。
 んー、なるほど…。


 第「G」クラスター 「322」→「42」



 続いて、「G」クラスター。
 んー、これは「F」クラスターに合体させちゃったほうがよいのではと言う気もしないでもないのですが、まあ、よい。

 「322」の分岐は爆弾を処理する「48」、戦う「157」。
 んー。この「G」クラスターは戦うだけ。
 特に新しい物はない。


 第「H」クラスター 「42」→「233」



 おっと、マッケンジーの企みがばれる。
 私利私欲のために使われていたとARMSが暴動。
 マッケンジー死す。
 この辺はかなりあっさり。

 あとは、爆弾を詰んだ後部車両を切り離す。
 スパイが見つかって倒したり、爆発する車両に銭形のとっつぁんが乗っていて、橋からダイブしたりするのだが、なにはともあれ、「233」へ。


 第「I」クラスター 「192」→「170」



 ここは旅程なのですが、おっといきなりルーマニアに着いてしまいますね(笑)。
 オリエント急行ぜんぜん関係なかった(笑)。
 あー、いや、一応出ては来るし、オリエント急行のマップが載っていたのであながち意識していなかったと言うわけではないと思うのですが、まあ、よいか。

 「192」は、城へ行く「203」/周りの様子を見てみる「149」

 ここは特にない。
 「170」がグランローゼンの城の目の前で、ここから突入になる。

 「170」の選択肢が、
 正面から行く「91」/二手に分かれる「269」で、これが「J」クラスターと「k」クラスターの分岐になる。「K」クラスターは最後まで行ってしまうので、「J」「L」「K」の順で見ていこう。


 第「J」クラスター 「91」→「32」



 えーと、グランローゼンの立体映像が出てきて、ちょろっと話して、「124」で戦闘突入。ここはかなりコンパクトな組み方。

 戦闘でARMSの残党は全滅、そのまま「32」へ。
 「32」は古城の内部で、ここの分岐は、
 赤外線装置を持っている「349」/持っていない「343」という分岐。
 ここから先は「L」クラスター。


 第「L」クラスター 「32」→「22」



 ここの出口は「372」→「125」か、「22」→「33」「125」のどちらか。
 どちらにしても「K」への合流。

 古典的な落とし穴があって、それを切り抜けて「372」へ合流。
 中庭のようだ。
 このまま進む「10」/城から脱出する「125」

 「125」は「K」に合流するので、「10」を行く。

 この先も典型的な罠。
 んんー、芸がないなあ・・・。
 結局のところ「22」へ合流。
 というわけで、「K」クラスターを見ますか。


 第「K」クラスター 「269」→「1000」



 えーと、ここは普通に侵入していく。
 選択肢はあるのですが、失敗しても行動ポイントが削れるだけというかなりの省力モード。
 「390」で、ARMSが戦闘を開始し、「J」クラスターへ特攻するするという選択肢がある。とりあえず、ARMSは見殺しにして先に進む。

 いろいろあって、「70」でグランローゼンと対面。この辺のグラフ組みはちょっと厳しい感じだ。
 「103」から最終決戦。


 うん、以上。
 なかなかよい読後感だった。

 印象としては、後半はかなり余裕がなくなくなってきてしまうが、なんとか質を維持するのだけど「7」〜「0」、あと「E」がちょっと巡航モードすぎて、そこがもったいなかったなあという感じ。
 特にひねったという感じもなく、素直な作りなのですが、逆にいうとパンチが弱いというかびびっとくるようなアイデアがあるわけではない。そんなに悪いわけではないのだけど、かといって褒め称えるほどよいわけではない。
 ただ、どうやってグラフを組めばいいかは分かったという感じでした(^_^;

 ■まとめ

 さて、いかがだったでしょうか。
 個人的には、グラフの組み方は書き手によって大幅に違うのだなあという感じ。
 樋口グラフは高度な面も多々ありながら、この辺は強引につないだなあ・・・という部分も正直多かった感じがします。
 しかし、前回の「ルパン三世/華麗なる挑戦」もそうなのですが、これらのスタジオハード物はほとんどと言ってよいほど戦闘シーンがない(注:アクションシーンは戦闘シーンには換算しないという意味で)。結構、ソーサリーやFFと言った作品はそれなりの項数を戦闘で稼いでいたりしますので、逆に、戦闘なしにどうやって物語を作ろうかと四苦八苦していたような感じがします。
 そういう苦慮の跡を見ながら、これは誰かこの辺をうまくやった人はいないのかなあと、どうしても思ってしまいます。

 ハリウッド映画でも邦画でもよいのですが、去年の映画のランキングを見てみると、戦闘シーンばっかりの映画が存外に少なくてこういったゲームシナリオに慣れた人からすると、びっくりするような気がするのです。
 もちろんアクション映画は人気ですが、それは映画の一角でしかありません。
 もっと別のおもしろさで、物語のおもしろさが支えられているのが現実なのです。

 アクション映画でもその面白さは、アクション以外のところにあるケースがとても多い。 たとえば、比較的に戦闘シーンの多いガンダムではどうでしょうか? エヴァンゲリオンではどうでしょうか? ガンダムの面白さはアクションシーンだと言う方はそんなにはいないでしょう。もちろん、景気づけくらいなレベルでは毎回のようにアクションはありますが、それが見たくて、見ているのではないのでは? と思ってしまうのです。
 マトリックスは?
 ラッシュ・アワーは?
 ロード・オブ・ザ・リングは?
 ハリー・ポッターは?
 ヒートは?
 プライベート・ライアンは?

 これは反語的に書けば、

 スターウォーズは?
 インディージョーンズは?

 と書くと、こっちは、アクション・メインじゃね?
 と思うのですが、そういう価値観ではない、アクション映画は非常に多い。
 となると、では、アクション・オンリーな物語のシェアってどんなものなのだろう?
 アクションは調味料ぐらいに考えて、もっと巨大な物語の大陸があるのではと、もちろんアクションは手を抜きませんが、それにさらに面白い要素を付け加えていく余地はあるのでは? そう思うのです。
 逆に言えば、アクションに最適化するのは、どうもそんな気がしませんか? と思うのです。
 これは、わかりやすいところで言えば、わたしがD&Dの呪いと言っている部分。
 つまり、RPGにはダンジョンハック以外の楽しさがあるし、それを発掘しようよ、そのためには、そういった常識を捨てたところから考えてみるアプローチはどうだろうと、思うのです。
 この辺は非常に穏当です。

 ただ、ここから過激に話を進めれば、じゃあ、イリアスってゲーム化できる気がするんだけどどうだろう(この辺は行けるでしょう)。

 もっと行って、じゃあ、ローマ時代のキケロの人生をゲームにしない(これはかなり高度。現在このレベルに達している人はいない)? この辺で、実は戦闘ベースのゲームではなくなってしまう。キケロは弁論家であり、カエサルと対峙した政治家でもあるし、非常にエピソード豊富な、ローマ史上最も豊穣な資料の残っている人物。そういった人物を実体験できるゲームって作れないのって、まあ無理だろうねえ、いまの技術力では、と思ってしまう。

 じゃあ、2009年の中東情勢は?
 ここまで来ると、プロユースになる。

 D&Dの呪縛と言っているのは、この視点。
 わたしが為替云々とか、世界情勢が云々と言っているレベルまで、物語の複雑さはつまりグラフ構造の複雑さは引き上げられないのだろうか? もちろん、ほとんど自動化されているだろうけど。たぶん、このレベルになると、数億項目とかそういうレベルになるけれども、そして果てしない、恐ろしく果てしない物語の規模ではあるけれども、まったく別ルートのFPSはこういう方向を実現しようとしているのだけど、決定的な技術が欠けていて、それに達していない気がする。
 このFPS思想とゲームブック思想を合体させてみると、何か恐ろしいものが見えないだろうか? あー、見えるならおめでとう。もう言うことはない。みえならいなら、まあ、残念賞。この辺は恐ろしく肥沃なフロンティアなんだよ。多分そう見えるまで、かなりな勉強が必要だとは思うけど。
 その決定的な技術が、ゲームブックにあって、そのミッシングリングが、たぶん、このゲームブックのどこかにある。
 それは将来作られるものかも知れない。
 わたしはそれを捜していて、結局のところ、それは物語解析がずっと捜していた技術群なのだと思う。

 というわけで、次はどれを解析しようか。
 ここはとても初歩的なのだけど、とてもきれいな技術のにおいがするのだ。

 とりあえずクラスター系のゲームブックと考えると、だいぶ候補作が少なくなる。現在の200冊という解析候補数も少なく感じてしまう。
 んー・・・。

 過去の作品にないとなると、わたしが勝手に開発しなければならなくなるので、非常に大変すぎて困るのではあるのが…。




| 詳細ゲームブック解析 | 00:42 | comments(0) | trackbacks(0) | 昨年の記事
詳細GB解析 黒い薔薇のノスフェラトゥ [中編] めまぐるしい、ジェットコースター構成
 えーと、続きです。

 前回は、詳細にグラフを追ってみましたが、今回からは、クラスター単位でやっていくことにしましょう。
 なので、クラスターがどのような構成になっているかを、捜していくことになります。

 ■前回の様子はこちら。
 詳細GB解析 黒い薔薇のノスフェラトゥ [前編] 樋口グラフを解析する!
 http://blog.story-fact.com/?eid=1069186



 前回は「1」クラスターを分析しました。
 その結果、どうもすべてのルートが「251」へ合流することが分かりました。
 こういった要になる項目を捜すにはどうしたら良いのでしょうか。
 こればっかりは、「経験」というか「グラフと友達になる」と言うぐらいしか書けないのですが、実は、まあ、ちょっとは楽になる方法がありますので、ご紹介しましょう。


 ■クラスター検出のやり方の一例

 「1」のクラスターはどうも「225」へ1度グラフが終結し、その後「251」へ再集結するという構成を取っていました。この終結するポイントというのは実は、簡単に見つかります。つまり、その項目へ集まっている流入ルートの数を把握すればいいのです。
 数多くのルートが流入しているのであれば、それは、たぶんハブとなっている項目。
 そこでいったん流れが止まっているはずです。

 上から行きますが、
 おっと、「292」へ三つのルートが集結していますね。「46」「314」「130」です。
 どうもここがハブのようです。逆流して潰していきますが、ほほー、ほとんどこの「292」へ合流しますね。ただ、「2」から「49」へ流れるルートがあり、これはどうも深い模様。
 なるほど、これで、「251」→「292」「2」の第2クラスターが発見できました。

 同じ手口で、「292」→「105」の第3クラスター(これは分岐がない)、
 「49」から「35」へ流れるルートを、第4クラスター(これはブリッジ?)
 「116」「13」から入って、なかがぐちゃぐちゃしていますが最終的に「162」「262」へ統合する、だいぶ複雑な第5クラスターを発見することができました。この「162」と「262」はシャドーコピーの関係です。

 どうでしょうか。
 何となく、できそうな気になるのではないでしょうか(^_^;
 しかし、複雑ですね…(笑)。
 さすが、樋口センセです。

 実際には、これほど細分化すると、とてもマーカーが足りなくなりますので、もっと大まかにするのですが(ちなみに、1〜0、A〜Zで36種類しかない)、まずはわかりやすくこれぐらいの粒度でやってみましょう。
 徐々に大まかにしていきます。


 ■実際のグラフ図はこちら。
 http://story-fact.com/085.htm



 第「2」クラスター 「251」→「292」「2」




 このクラスターは、グランローゼンというお金持ちの舞踏会の会場へ入るところから始まります。

 ここはイキナリ「251」で招待状を持っている/持っていないで、成功組/失敗組に分かれます。
 成功組は淡泊ですねえ…。
 早々に「292」へたどり着き、ここで著名な女優を発見。
 小型カメラを持っている/持っていないの分岐となります。
 これが「292」の正体です。
 ほとんど物語が進んでいません(笑)。なので、この粒度でやってもあんまり意味がないのですが、まあ、よいでしょう。

 続いて、「272」へ流れる失敗組ルートです。
 おっとこっちは、侵入ルートですね。こっちの方がいいルートです。
 「273」でマフィアのボスを見つけて、拳銃で脅します(次元が)。ここで、変装する/変装アイテムがない、で分かれます。成功ルートは「314」を介して「292」へ合流します。この段階で、「292」にはルパンの姿のまま/マフィアに変装して、突入しているのですね(^_^; 後の展開が楽しみです。

 さて、失敗組は、例の「4」ルートへ向かう展開です。
 「301」→「72」→「2」→「60」「49」
 と言うルートですね。追えてますか?

 「301」はマフィアのボスが叫んで警備員がやってくる
 「72」はとりあえず警備員を倒すが大量にやってくる
 「2」は逃げたが、庭にはドーベルマンがわんさか

 ここで、邸外へ逃げる「60」/屋敷に戻る「49」で屋敷に戻ると「4」ルートです。
 この「4」ルートは失敗ルートの救済ルートみたいですね。
 あとにまわしましょう。

 さてリカバールートっぽい「60」ですが、美術館に戻ってアイテムを取り戻します。
 で、再侵入ですが正面から入る「130」/裏から忍び込む「49」。

 「130」はなんとか正面から入ろうとすると、アラン・ドロンが暴れてて入れたという展開。このルートは「292」へ合流します。

 すごいですねwww
 めまいがします。
 これですべてを見終わりました。


 第「3」クラスター 「292」→「105」



 このクラスターは短そうですねえ…。
 「292」は著名な女優を発見、小型カメラを持っている/持っていない、です。
 で持っている方はそのまま写真ゲットで、持ってないと同じ項目へ合流。ただ、これ、プレイヤーからは、同じ項目へ合流しているかどうかは分からないのですよね。まあ、いいか。
 「324」はこのパーティーを主催しているグランローゼンが近づいてくる。
 その場を離れる「105」/伯爵と話す「127」です。
 伯爵だったんですね(<おい!)。

 で、「105」はハブなので後回しにしまして、「127」ルート。
 で、ここで思い出してほしいのですが、この時点で変装している/していないの二つのパターンでこのシーンに突入しているはず。無難な会話をしますが、どうも疑っているご様子。おっと次元がいるのか(そして変装していない…)。で、選択肢。
 不二子のことを聞く「161」/ルパンについて訪ねて見る「141」
 おっと、なかなかチャレンジングな会話になって参りました!
 盛り上がってきました!

 「161」→いいえ、知りません。
 「141」→ああ、知っていますよ、泥棒のことですね。

 えーえぇぇぇええぇぇぇ!
 ここは軽くスルーですか…。
 フラグも立っていないので、実はこの選択肢はあんまり意味がないのですが、まあ、んー、とりあえずドキドキだけはした。
 これは両方とも「105」へ合流。

 「105」は、そのまま二階へ侵入(この辺強引…)、そこで、少女に出会います。
 これは本編のヒロイン、ミシェルです。
 ここで、選択肢、すぐに逃げる「94」/少女に話しかけてみる「116」とまあ、にげちゃだめだろ、とつぶやきつつ、これで、第「3」クラスターを全部見たことになります。


 第「4」クラスター 「49」「94」「83」→「35」



 これは失敗ルートの敗者復活ルート。
 えーと、「49」「94」「83」はほんと意味のない、ブリッジ。舞踏会に戻ります。
 「35」で何者かが、屋敷に襲撃を掛けてきます。
 おお、大展開!
 しかし、これはそのまま「5」ルートへ向かいますので、待て、詳報!


 第「5」クラスター 「116」「13」→「162」「262」



 「116」
 少女に話しかけますが、おっと大展開…。
 どうも、ルパンはこの子を十年ぐらい前に車ではねたことがあるらしい…。
 だけど、いまのこの子は10歳ぐらい。あれ? 年とってないんじゃねえ?
 で、「ミシェル」と名前を呼ぶと、女の子が逃げ出す。
 あきらめて一階へ行く「83」/少女を追う「173」

 「173」
 「ミシェル? きみはミシェルなのか?」
 少女は悲しげな顔をする。
 「そうよ。あなたはルパンね?」
 ここへ、変装モードで突入した人にはたぶん胸の中でなにかただならない想いがぐわーーと盛り上がってきているに違いない。
 なかなかの大展開。
 そうだと答える「206」/違うと答える「184」
 やるな、樋口センセ。

 もう、そうだルートを追う以外ありません「206」。
 「お願い、伯爵を殺して! わたしもう生きていることに耐えられない!」
 ちょwww スーパー展開です。
 「215」へ

 「215」
 おっと、ここで、武装集団が屋敷に襲撃を掛けてきます。
 男たちと戦う「13」/伯爵をさがす「226」/少女を捜す「262」
 これは迷いますねえ。
 と…。「13」「262」はハブですので、「226」を追跡しましょう。

 「226」
 ここは、通過。「397」へ。これはなんだろう? 他に「397」へリンクしているのはないのだけど、まあいいか。項目数調整用だろうか。

 「397」
 いろいろ捜すが見つからない。
 さらに上の階へ「252」/一階へ下りる「262」←これはハブ

 「252」
 いくら捜しても分からない。隠し部屋でもあるのか?
 「13」へ
 これで、「206」ルートは完了です。

 回収していなかった「184」
 これはそのまま「215」へ。ここはテクニカルなのだけど、うーん説明が難しい。さっせよ(笑)。これはすごいなと思った…。

 # 「13」ルート。

 失敗組は、あのミシェルの衝撃展開を味わえないのですね…。
 うわー、寂しすぎる…。

 「13」どうも敵はガスマスクをつけているフル装備(←ガス来るよ〜!)
 P38を抜く「24」/持ってない「195」

 「24」しかし、数が多すぎる! 「47」へ

 「47」しかし、やつらは攻撃を止めた。リーダーが何かをしている。「162」へ
 「162」はハブなのでストップ。


 「195」警備員の落とした拳銃がある。
 デザートイーグルを使う「237」/MP5を使う「242」

 「237」ジャムってる 「162」へ

 「242」敵は多い。後退しよう「262」へ

 #ハブ「162」「262」

 さて、ハブにやってまいりました。
 その後の選択肢はまったく同じなので、展開をまったりと見てみることにしましょう。

 「162」
 なんだかよく分からないけど、やつらはARMSという非合法組織でCIAの部下らしい。
 ARMSは退却していく。マッケンジー大佐が指揮しているらしい。
 トラックを追う「274」/焼け跡へ行ってみる「293」

 「262」
 おっと、こっちは地下室でミシェルが捕まっている!
 いろいろバトルがあって。
 マッケンジーを追う「274」/焼け跡にいてみる「293」
 ちなみにARMSは次元が知っていたことになっていた。おっとこれは「162」と同じか。

 なるほど…。
 結構、見所を通れない人はかなりありそうですなあ…。
 ん…。


 ■ひとやすみ 通常版の解析と詳細解析はどうちがうのか

 とりあえず一通り、このクラスターの展開を追ってみました。
 ちょうどいいところで、切れましたね(^_^;
 ええ、たまたまです。
 あー、いや、ここから、山容というかグラフの構造ががらっと変わるのです。
 なので、おお、ここから違う展開だなあと、まったく読んでいないのですが、まあグラフを見れば、だいたいわかるというか…。

 また、詳細でない方のGB解析も、今回やっているように詳細には追っているわけではありませんので、念のためにお断りしておきます(^_^;
 GB解析でグラフ打ちをしている時は、番号どおりに読んでいますので、つまりゲームブックを結果的にランダムに読んでいることになります。断片的にではあるのですが、何が起こるかすべて読んでいるという状況なのです。
 それで、物語の全容が分かるのかと言われれば、まあ分かると言えば分かるし、まあいまやっているほど詳細には分からないと言えば、分からないのですが。
 ただ、これをやると、静的な物語構造は全部掴めます。
 ここから先は物語解析になるのですが、すべての人物関係、登場する舞台、起こるイベントが把握できると、どの程度の物語が構築可能かが分かるのです。要するにそこから、勝手に脳内で再構築して、たぶんこんな感じだろうと、やっているわけです。
 この辺は静の物語解析がフル回転で活躍しているわけです。

 ただ、どの順で語られているかは、掴めないのですね(^_^; まあ、ランダムで読んでいますから…。ミシェルはクライマックス辺りでばらしていたのかと思っていたら、こんなに初っ端でぶちかましていたとはwww という感じになってしまうのです。
 あと百項目ぐらい進んだらどうもここは袋小路だった、みたいな、そんなのあり? という地雷が埋まっていることも掴めない。

 念のため、そういった多少の弱点がある解析方法で解析していると思っていただければうれしいです。


 はなしがそれました。
 だいぶ細かくやってきましたが、この辺から普段どおりの大まかなクラスターで見ていくことにしましょう。


 第「6」クラスター 「274」→「61」



 このクラスターは、トラックを追う/マッケンジーを追うで突入する、追跡ルートのようです。短いですねえ。どうも撒かれて、もう一方の「7」クラスターへ合流するようです。「61」が「293」のシャドーコピーになっています。
 もう、この「黒い薔薇のノスフェラトゥ」はほんと、シャドーコピー、シャドーコピー、シャドーコピー、シャドーコピー、シャドーコピーですね(^_^; ひたすらに多用されています。

 えーと、このルートはちょっと追って、バズーカで打たれて、なんとか交わして、つかまるんですかね…。

 「61」

 「どうだね、ルパン君。君たちも我々も目的が同じようだし、組んでみる気はないかね? そうすれば我々が掴んでいるグランローゼンの情報はすべて公開しよう」

 えええぇぇぇぇええぇぇぇぇええ!!!!!
 ちょ、超展開wwww

 引き受ける「128」/断る「84」

 このシャドーコピーってどんな展開なんだ?
 と言うわけで、待て詳報!


 第「7」クラスター 「293」→「131」



 と、お、お待たせいたしました!
 早速「293」を見てみましょう!

 おっとこちらでは、どうも重要っぽいアイテムが手には入って、グランローゼンがどうも錬金術師の家系だとわかる。で、いましたね、マッケンジー大佐。部屋に戻ると、同じ言葉を投げられます。
 ほほー。
 ここで、「128」と「84」に分かれて、グラフも完全に分断されるのですが、まあ、この質問の後であるならば当然と言えるところです。

 さて、では「7」クラスター追うことにしましょう。

 んー、ARMSを尾行するか、警察でグランローゼンの情報を漁るの2ルートに分かれて、ARMSの方は特になんにもなく「131」に、警察ルートは銭形警部が出てきたりどたばたするけれど、上手くいけばデータを手に入れて「131」へ合流。
 で、ここの質問が、
 ミッシェルを知っている「285」/知らない「344」。

 うーん。
 ここで、派手に「9」クラスターへ行くか、「0」クラスターへ行くかが分断されます。
 というか、ここは派手に分断されています。
 どこで合流するのだろうと思われるほど、分断。
 なので、この物語は2ルートあるのですね。
 んー、もうちょっと追っかけてみることにしましょう。


 第「8」クラスター 「128」→「999」 抜け道なし、絶対に死ぬwww




 ちょwww
 まあ、あの選択肢でこれなら、自業自得の範囲内か…。
 追います。

 「128」奴はドラキュラ。ARMSと一緒に行動する? NO「174」/YES「185」
 ここは分岐してそうですねえ・・・。
 んー、別行動をすると、どのみちバンパイア−に殺される。
 ミシェルがこっちへ来ちゃだめ! と言うのだけど、まあどのみち死ぬ。
 ただ、唯一逃れるルートがあって、こっちは、一緒に行動するルートへ合流。

 というわけで、一緒に行動するルート。
 んー、この辺は実は入り組んでいるのですが、どちらにしても、ARMSもバンパイア−にやられて全滅するっぽい。

 「238」→「263」「275」→「335」と流れた後、また戻ってきて、「385」→「253」というルートがしびれますね。すごいです。何じゃこのルートはと。
 以上、問答無用に全滅なようすが確認できました(笑)


 と、本日はこの辺にしておきましょう。
 わたしも、ずっと解析に没頭していても仕方ありませんし、たぶん、この解説だけでも真剣に全部追っていたら、たぶん読むのに1時間は掛かるはず(ええ、書くのは恐ろしく長い時間が掛かりますが)。なので、あんまり大量に出しても、迷惑だろうなあと思ってしまいますし、わたしもあまりの複雑さに、酸欠になりそうです(^_^;

 すでにクラスターの解析は終わっていますので、続きが気になる方は、グラフ図を見つめて、お手元に本作「黒い薔薇のノスフェラトゥ」がもし万が一ございましたら、そちらで確認してみてください。

 というわけで、また次回!




| 詳細ゲームブック解析 | 21:03 | comments(0) | trackbacks(0) |
詳細GB解析 黒い薔薇のノスフェラトゥ [前編] 樋口グラフを解析する!
 ゲームブックフリークのみなさま、こんばんわ。
 詳細ゲームブック解析でございます。


 本詳細ゲームブック解析は、管理人が、このまま非効率的な書き方をしていたら、死ぬ、もっと効率的な書き方を勉強しようという趣旨のもと行っております。かなり激しくネタバレする(というかそのまま攻略本になってしまう)ような代物ですので、取り扱い注意でお願いいたします。


 えーと、詳細解析シリーズが続いております(^_^;
 前回の解析で、ルパンシリーズ/華麗なる挑戦を教材として、クラスターの構成法を分析してみましたが、次なる解析として、クラスター内のグラフ構造を分析してみることにしましょう。

 今回お手本としますのは、同じくルパンシリーズの「黒い薔薇のノスフェラトゥ」、樋口センセの作でございます。シリーズ第13作目、89年製とゲームブックの歴史の中でもかなり後期の作品に該当する作品です。
 同年の作品としては、「機動警察パトレイバー/倒せ!辻斬りレイバー」「暗黒の聖地」「ドラゴンクエストII(エニックス文庫版)」「機動戦士ガンダム/最期の赤い彗星」「マルサの女 国税局査察部珍道中」と、本解析でもなかなか高評価でありながらあまり知られていない作品群を輩出した時期であります。
 85年から活性化したゲームブックも、90年でほぼ目立った発刊も終わり、長い黄昏の時代へ突入し、時代はゲームブックからTRPGへ移っていきます。

 その最後の輝きと言ってよかった89年製、しかも樋口センセの作とあれば、これを分析しないわけには行きません。

 本作は樋口作品の中でもめずらしいクラスター型で構成されている作品。
 おなじみのルパン御一行が、今回はなんと吸血鬼&秘密結社と戦いながら、オリエント急行をパリからトランシルバニア(つまりほぼ終点)まで旅するという物語です。
 きっと評価も高かったのでしょう…、と、おっと、-NG-をつけてますねえ…。

 本作はちょっと秘密結社もので長い旅型ということでちょっと食い合わせがよくなかったかなあと思うところが多々あるのです。こういう型の場合は、どうしても謎を深くして、ちょろちょろと伏線をばらまいていかないと厳しいのですが、うーん。
 同じような作品で、ギャビン・ライアルの「誇り高き男たち」があるのですが、これもちょっと消化不良だった気が…。このオリエント急行というのがどうも難しいようなのです。
 何というか、長い旅の間を持たせなければならないのに、舞台はどうしてもオリエント急行に釘付けにされてしまう。この辺が、難しくしているところでしょうか。

 まあ、そういった点はあることはあるのですが、グラフ構造の分析にはあまり問題はないはずです(たぶん…)。

 長い前振りとなりましたが、えーと、行数稼ぎではありません。
 本解析は、あまりにも解析が込んでしまい、分割エントリーでお送りいたします。
 現時点で整形しようとしている文章がすでに50枚分もあります(^_^;

 まあ、とりあえず、今回は、この「黒い薔薇のノスフェラトゥ」の一番はじめのクラスター、30項目(全体の1/13ぐらい)の徹底解析を行います。
 50枚も書いて、30項目? と言われれば、ええ、まあ、そうなりましたねえ…、結果的に…。
 なにか、え、そんなんで、終わるの? という声が聞こえてきそうですが、終わらない解析は存在しません(たぶん…)。まあ、本解析で樋口センセのグラフ組みの基本を学び、その後スピードアップしていきましょう。

 それでは行ってみましょう!


 ■とりあえず、全項目と選択肢を書き出してみる。

 まずは手始めとして、全選択肢を書き出してみることにしましょう。
 実際の、グラフ図はこうなっております。

 

 ■拡大版はこちら。
 http://story-fact.com/090301big.jpg



 では、グラフを見ていきましょう。
 物語は、ルパンの全世界中のアジトが潰されて、不二子がさらわれ、ルーアン(フランスの都市)にたどり着いたところから始まります。

 1
 (イキナリ泊まっていたルーアン(仏)のホテルの部屋が襲撃される。)
  399 ドアを開ける
  12 窓から脱出する
  71 迎え撃つ。

 # ドアの枝

 399 ドアを開ける
(警察がいて、上の階に麻薬の密売人がいるから協力してくれ)
  45 握手する
  59 しない

 45 握手する
  (シェイクハンドマーダーというらしい。まあねえ。これはさすがに読めるか)
  999 死

 59 しない
  (相手がすかさずマシンガンを取り出す)
  82 # これは迎え撃つ「71」へ合流
  115 # なので省略

 # 窓から脱出の枝

 12 窓から脱出する
 (人相の悪い二人組が乗り込んでくる)
  129 下へ降りる
  23 屋根に登る。

 129 下へ降りる
  (坂の下から銭形警部登場)
  214 煙幕弾を持っている
  145 持っていない

 (この129はハブになっているっぽい番号なので、後回し)
 (ちなみにこれはバックリンクを調べれば分かる。この1のハブは)
 (「129」 3カ所から つまり3つのルートを統合している)
 (「225」 4カ所から 同じく4つを統合)
 (「251」 3カ所から)
 (「183」 2カ所から)
 (すごいですね(笑) 樋口マジック、ここにあり(笑))

 23 屋根に登る。
  (やつらも追ってくる)
 ★129 路地へ降りる (これはハブへ吸収)
  205 隣の屋根に飛び移る

 205 隣の屋根に飛び移る
  (パトカーがやってくる)
 ★225 さらに隣の家に飛び移る(ここもハブなのであと回し)

 # 迎え撃つの枝

 71 迎え撃つ。
 (敵が侵入してきた)
  82 P38を持っている
  115 もっていない。

 ## 迎え撃つ - P38

 82 P38を持っている
  (二人とも打ち抜く。銭形警部が包囲しているらしい)
  172 すぐに逃げる
  93 男の一人を抱えて逃げる。

 172 すぐに逃げる
  (どうも銭形をまいたっぽい)
 ★225 (これはハブ)

 93 男の一人を抱えて逃げる。
  (屋根へ登っていく。男から「薔薇」と聞く。警官も登ってくる)
  104 すぐにその場から逃げる
  126 男のポケットを探ってみる。

 104 すぐにその場から逃げる
  (隣の建物に飛び移り、はしごで下へ下りる)
 ★183 (これはハブ)

 126 男のポケットを探ってみる。
  (内ポケットと胸ポケットどっちを漁る?)
  140 内ポケット
  236 胸ポケット

 140 内ポケット
  (偽の身分証明証)
 ★183 (これはハブ)

 236 胸ポケット
  (舞踏会の招待状を手に入れる)
 ★251 (これはハブ)

 ## 迎え撃つ - もってない。

 115 もっていない。
  (マシンガンで撃たれるが、背負い投げでなんとかした。)
  160 窓から脱出
  34 そのまま応戦

 160 窓から脱出
  (窓から脱出 「12」を踏襲)
  23 #「12」とまったく同じなので、省略。
  129 #こういうの名称つけたいなあ、まああとで。

 34 そのまま応戦
  (銭形の警部が突入してきた)
  194 目くらまし弾を持っている
  145 持っていない。

 194 目くらまし弾を持っている
  (目くらまし弾で逃走)
 ★225 (ハブ。どうも銭形撒いたハブっぽい)

 というわけで、止めていたハブルートへ戻る。

 129 下へ降りる
  (坂の下から銭形警部登場)
  214 煙幕弾を持っている
  145 持っていない


 214 煙幕弾を持っている
  (銭形警部を撒いた)
  225 大通りの人混みにまぎれる

 225 大通りの人混みにまぎれる
  (車に乗って、町を走る。美術館にグランローゼンの文字。侵入する気らしい)
  261 警備員と戦う
  241 戦わない

 うわー、なんだこの展開は…。

 261 警備員と戦う
  (警備員に取り押さえられ閉じ込められるがすぐに脱出)
 ★251 外の次元と合流して、グランローゼン本邸へ
  272 美術館の中を探検してみる

 241 戦わない
  (酔っぱらいの振りをする)
 ★251 グランローゼンを調べてみる


 145 持っていない
  (逮捕されてゲームオーバー)
  999

 続いて、「183」のルート

 183 はしごで下へ下りる
  (車に乗って考える。グランローゼン、怪しくねえ?)
  251 グランローゼン調べてみる。

 251 グランローゼン調べてみる。
  (グランローゼン本邸の様子。舞踏会の垂れ幕)
  271 招待状を持っている
  273 持っていない


 と…、思ったら、どうも、美術館ルートも、「251」へ収束する模様。
 んー、どうもとりあえず「251」に終結するプランで、ちょっと遊んでみたという構成のようですね。
 というわけで、そっちも追いますか。


 272 美術館の中を探検してみる
  (アイテムを取り返しに行くらしい)
  283 体力ポイント3以上
  305 体力ポイント2以下

 283 体力ポイント3以上
  (アイテムを取り戻す)
 ★251

 305 体力ポイント2以下
  (アイテムを取り戻せない。)
 ★251


 なるほど。
 ここで、先ほど提示した、グラフ図を再提示しておきます。

 

 ■拡大版はこちら。
 http://story-fact.com/090301big.jpg




 ■ ,離僉璽

 まず、,離僉璽箸蓮普通の3分岐2分岐の6分岐。
 これは誰でもできると思われる。
 この中で、「59」の選択肢が先行する「71」の選択肢がまったく同じな、「59」が「71」のシャドーコピーな関係になっている。
 ちょろっと見てみると、樋口センセはこのシャドーコピーを結構多用するのが分かる。

 「59」はシェイクハンドマーダーを逃れた後の銃撃戦の項目で、
 「71」は序盤で迎え撃ち、二人組がなだれ込んできた後の銃撃戦の項目、
 ここの選択肢は、P38を持っているか「82」、持っていないか「115」。

 ここで銃撃戦は、同じ処理へ流しているのが分かる。
 分岐しているように見えるのだけど、実はシャドーコピーというトリックなのである、
 このテクニックの利点はプレイヤーには選択肢を提供しながら、分からないうちに統合してしまうということができること。

 こうやって小さなテクニックを拾っていきましょう。
 相手が樋口センセなので、鬼のように大量にテクというかトリックが見つかるはず。
 ちなみに、第3列は、どの項目も2分岐しているのに、次の第4列の項目が7つしかないという、ん? あれ? 感じなのである。

 ゲームブックを書いている見ると、

 「選択肢を受けての実際の結果」
 そして、
 「次の選択肢を提示するための状況の提示」

 をひとつの項目に書かなければならないのだけど、樋口センセの文章はこの圧縮がすさまじくて、さらにその上に、グラフの魔法を使ってマジックのように、物語を構築していくのである。
 いま回収しているのはその、樋口マジックの、グラフ構成の方。
 本作は、物語の構成自体も追いたい、なかなか出来のよい作品なのだけど、二兎追う者はなんちゃらですので、グラフに絞って参ります。


 ■ △離僉璽

 このパートは、難しいことをやっているように見えるのですが、それほどたいしたことはしていない。
 主に2つのテクニックを駆使していている。
 この第3列は7項目から10選択肢が出ているのだけど、
 三つの方法で解決している。

 1.単純にゲームオーバー
 2.シャドーコピー
 3.あいまい統合

 順に説明しましょう。


 1.単純にゲームオーバー 2 「145」→「999」と「34」→「145」→「999」

 ここは、

 「129」→「145」のルートが
 「下に降りて銭形警部が来た」→「煙幕弾は持っている?」→「持ってない」
 というルート。

 「34」→「145」のルートが、
 「敵と部屋で戦っていたら、銭形警部突入」→「目くらまし弾は持ってる?」→「ない」
 というルートで、

 実はまったく違う展開のゲームオーバーを統合している。
 この辺はあとで言及するので、そっちでまとめて書きたい。


 2.シャドーコピー 2 「160」が「12」のシャドーコピーとなっている。

 これは先ほど書いたテクニック。「160」は敵と戦っていて、マシンガンで撃たれたが背負い投げでなんとかして、窓から逃げようとしている地点。
 結構、このグラフ内でもかなりぐるぐるとあちこちを回っているのは分かると思う。


 3.あいまい統合 3(第4列からさらに+1) うやむやに「225」へ統合する。

 これですねえ…。
 これがたぶん苦手なのだなあ…。

 これは、「214」「205」「172」「194」から「225」へ統合しているのですが、じつはこれ、それぞれかなり違う流れから合流しているんですね。
 ちょっと見てみましょう。

 「214」の流れは、「129」のハブ経由で、

 129 下へ降りる
  (坂の下から銭形警部登場)
  214 煙幕弾を持っている
  145 持っていない

 214 煙幕弾を持っている
  (銭形警部を撒いた)
  225 大通りの人混みにまぎれる


 と、で、この「129」にくる「12」「23」「160」は、これはどれも窓から下へ降りるの流れなので、ここは統一されている。


 「205」の流れを見てみると、これは単一ルートで(「160」ルートからもくるので、一概にはそういえないが、そうと言ってもよい)、「23」「205」「225」の流れ。

 23 屋根に登る。
  (やつらも追ってくる)
 ★129 路地へ降りる (これはハブへ吸収)
  205 隣の屋根に飛び移る

 205 隣の屋根に飛び移る
  (パトカーがやってくる)
 ★225 さらに隣の家に飛び移る(ここもハブなのであと回し)


 これ、降りている地点が違うのです。
 およ? って思うでしょ(笑)。
 この辺はあとでまとめて書くので、後回し。


 「172」の流れは、「71」「82」「172」「225」の流れ。
 これは、戦って倒したという流れ。

 71 迎え撃つ。
 (敵が侵入してきた)
  82 P38を持っている
  115 もっていない。

 82 P38を持っている
  (二人とも打ち抜く。銭形警部が包囲しているらしい)
  172 すぐに逃げる
  93 男の一人を抱えて逃げる。

 172 すぐに逃げる
  (どうも銭形をまいたっぽい)
 ★225 (これはハブ)


 ちなみに、これは建物の裏口を抜けるルート。


 「194」の流れは、「71」「115」「34」「194」の流れ。
 これは部屋に侵入してきた、銭形警部を目くらまし弾で撒く流れ。

 71 迎え撃つ。
 (敵が侵入してきた)
  82 P38を持っている
  115 もっていない。

 115 もっていない。
  (マシンガンで撃たれるが、背負い投げでなんとかした。)
  160 窓から脱出
  34 そのまま応戦

 34 そのまま応戦
  (銭形の警部が突入してきた)
  194 目くらまし弾を持っている
  145 持っていない。

 194 目くらまし弾を持っている
  (目くらまし弾で逃走)
 ★225 (ハブ。どうも銭形撒いたハブっぽい)



 この「225」ルートを通らないのは「93」を経由するルートしかない。
 この「93」ルートは、男を抱えて逃げるルートで、これは、最終的に、「183」と「236」を経由してこのクラスターの最終目的地である「251」へ合流するのだけど、一応この辺の解析がこの第一クラスターのメインディッシュなので、これは後回し。
 まずは、簡単な「225」の解析を。

 まずは、注目してほしいのは、これまで、この第1クラスターの作りは、「225」へのリンクまでは、ずっと二分岐を続けてきたのです。これはなぜなのかと言うのは非常に面白い考察ができるでしょうが、まあ、いいか。
 この「225」へのリンクがはじめて、分岐がない選択肢なのです。
 これはさっき書きましたが、

 「選択肢を受けての実際の結果」
 そして、
 「次の選択肢を提示するための状況の提示」

 のうち、前者を次の「225」で省略できると言うことを意味します。
 プレイヤーは判断していませんから。
 こうなったよー、という報告をしなくてもよい、という特殊な選択肢であることを意味します。
 なので、この「225」とそこへ繋がる項番の中身の因果関係を緩くできる。
 この樋口センセ作のクラスターを見ていると、それをかなり積極的に意識して作っている感じがします。
 こういうの、なんて言いますか。
 名付けしないと、使いにくいので名前をつけましょう。
 「ざっくり統合」とでもしましょう。
 意図的に、「225」へ来る直前で、それ以前の因果を「ざっくり」と切っているのです。
 確かめてみましょう。

 「214」

 そのままやつらの向こう側へ脱出した。後は大通りに出て、人込みに紛れるだけでよかった。警官も多すぎると、かえって動きにくい。船頭多くして、船山に登るって奴だ。あばよ、銭形の父っつあん。いずれまた会おう。


 「205」

 「ざまァカンカンだ。やあい、来るなら来てみろィ」
 俺たちはさんざんにからかってから、さらに隣の建物の屋根に跳んだ。
 後は楽なもんだった。


 「172」

 アパルトマンを抜け出すと、パトカー数台と警官隊、その先頭に立つのは御存じ、銭形警部。おおっと、危ねえ危ねえ。俺たちはそそくさとその場を去っていた。


 「194」

 閃光の中、警官と男たちは何が起こったのかさえわからなかっただろう。
 庇を踏みつけて、パトカーの屋根に飛び降りると、そのまま俺たちはアパルトマンを去っていく。



 なるほど、ずいぶん違います。
 しかし、どれもざっくりと切られてしまっています。
 となれば、次を受ける文章も、かなりざっくりと、この辺と関係のない記述で繋がっていることにしてしまうことができます。
 確認してみましょう。

 寂れた路地の一角に、俺たちのフィアット500が停めてあった。
 ドアを開けて乗り込み、俺たちはフウと息をつく。
 「今回の事件、最初からご難続きだな、ルパンよ」
 「まったくだ。しっかし不二子の奴、いったいどこに――」
 アクセルを踏みつけ、俺たちはルーアンの街を走り出した。


 ざくっと切っているのが分かるでしょうか。
 銭形の父っつあんがどうこうということは一切書いてありません。
 これが、「225」へまったく異なる4つのルートから統合できるトリックなのです。
 とりあえず、「ざっくり統合」と名付けました。

 この第4列は、他には見るところはありませんので、この辺にしておきましょう。



 ■ のパート

 さて、第5列は、
 「225」を受けた「261」「241」と、
 「93」から「104」「206」を経て「183」「140」「236」と来る2ルートです。
 
 たぶん、不思議に思うのは、あれ、なんで、「183」「236」から「251」へつなぐの? と言うところではないでしょうか。

 んー、グラフを精査した感じでは、「93」ルートの失敗ルートとして、ペナルティーを与えているという感じですかねえ…。実際のところ、このルートの成功ルートである、「236」ルートでは、実は非常に重要なアイテムが手に入り、「251」以降、唯一の成功ルートへ入れるのです。なので、「225」から入るルートには、そんなに失敗ではないのでご褒美を、「93」ルートの失敗ルートにはペナルティーを与えたのでは、と思うのですがどうでしょうか…。
 まあ、もうちょっとフェアネスな話をすれば、「183」「140」「236」はまあ同じタイミングだったと思われるのですよね、なので、ここは落差をつけたという感じでしょうか。

 「225」から「261」「241」は美術館に乗り込むか乗り込まないかの選択肢で、実は、この「225」のシーンがうつくしい。ああ、このシーンを使わないのはもったいなあと、どうしても思ってしまうのは、書く人のエゴか。

 実際のところ「183」「236」はこの「225」のコピーに近い文章だったりするのです。なので、ここで、実は「225」の状況を受けている。ただ、もったいないなあ。うわー、もったいないなあ。
 この辺の割り切りがゲームブック書きの矜持なのでしょうか。
 まあ、樋口センセがそう思うのであれば、それはそれで仕方ない。
 小説書きとしては、ああ、それ、あれ? それじゃあ、ルーアンの街の感じを出せないんじゃないんですか??? いいんですか、そこスルーしちゃって。という感じなのですが、このどんどんと進めていく感じが、樋口イズムなのか。そこまで割り切れないのが、なかなかに罪深いというか、業が深いなあ。
 ただ、グラフ全体を見ると、すがすがしいほどのルーアンが浮かび上がってくる。
 しかし、それは、それぞれのルートを通った、ただ一回きりの旅人に提供できているのか。これはどうしても思ってしまう。複数回遊ぶことを前提としているのか、たった一回だけ通過していく人を想定しているのか。
 これはどちらも正しい気がするのですが、どうもわたしは一回きりの旅人を相手にする文化に長らく触れすぎていたような気がするのだ。
 まあ、よい。
 この答えは、おそらく出ない。

 以上、今回は、樋口センセのグラフ構造を追ってみました。
 なかなか贅沢に、詳細に追ってみたのですが、それができるのも、本作の豊穣さのおかげです。ぜひ、この作品を手に入れるのは難しいかも知れませんが(^_^; まあ、そんなにわるい作品ではありませんので、ご興味がありましたら、手に入れる努力をしてみてくださいませ。
 しかし、絶版本をテクストにするなんて…、と、まあどうしようもないのですが、思ってしまいました。


 続きは、次回!

 



| 詳細ゲームブック解析 | 00:02 | comments(2) | trackbacks(0) |
詳細GB解析 -HG- 華麗なる挑戦 白眉のクラスターテク
 ゲームブックフリークのみなさま、こんばんわ。
 詳細ゲームブック解析でございます。

 えーと、これ、きつい(笑)。
 思いっ切り時間が掛かる上に、グラフとの格闘は体力が削がれます(^_^;
 しかし、これでゲームブックの構造が、ほとんどすべてと言ってよいほど理解できるのですから致し方ありません。

 本詳細ゲームブック解析は、管理人が、このまま非効率的な書き方をしていたら、死ぬ、もっと効率的な書き方を勉強しようという趣旨のもと行っております。かなり激しくネタバレする(というかそのまま攻略本になってしまう)ような代物ですので、取り扱い注意でお願いいたします。

 さて、本日は、スタジオハードのルパンシリーズ第11作『華麗なる挑戦』でまいりましょう。
 本作は、ルパンシリーズの中でも白眉とも言える、作品です。
 日本のゲームブック界で、圧倒的なシェアを誇っていたと思われるスタジオハード。
 若干低年齢向けの嫌いはあるのですが、数多くの執筆陣を抱えながら、誰が書いても、なかなかに安定して、そしてゲームブックらしい構成のゲームブックをリリースするグループであります。
 そのスタジオハード作品の中でも、ラボ(実験室)的なシリーズに位置づけられて数々の挑戦的な構成が試されるルパンシリーズ。解析好きにはたまらないシリーズになっております。これほど安定したリリースを続けたグループは、このスタジオハードとファイティング・ファンタジーチームしかありません。
 いったい、これほどまでに安定していたのは、なぜなのか。
 そしてそれでいながら、次々と実験的な構成をリリースし続けることが出来たのはなぜなのか?
 そして、これは極めつけですが、他の制作者たちは、どうも地獄の底を体験したようなのに、このスタジオハードの面々はこんなにも軽々と投入し続けることが出来たのは、なぜなのか?
 それは巻末で考証してみましょう。

 まずは、この『華麗なる挑戦』の大伽藍をとくとご堪能ください。
 本作は、ホームズ対ルパンといういかにもな代表作くさいにおいがしつつ、前田達彦さん/渡部功一さんというまったく無名のライターさんが書いた(この作品以外、この名義では書かれていない)という異色の作品です。
 エース級が投入されたのであればともかく、まったく無名の二人、しかし、これが白眉? 大変不思議な作品です。

 本作は、あるビーナス像を盗むために、マンチス市(おそらくベネチアがモデル)を駆け回っての大捕物を繰り広げるという作品です。前述の通り、ルパンVSホームズ。そこにも大どんでん返しが待っているという、なかなか魅力的な構成です。
 多彩な登場人物や、多彩なアクション、そしてハリウッド映画顔負けの、急展開だらけのゲームブックとなっております。
 まずは、全体構成を見てみましょう。



 ■実寸グラフはこちら。
 http://story-fact.com/083.htm



 それでは準備万端ですか?
 では行ってみましょう!


 1 情報収集「1」

 ここは、前提となると情報が提示されるパート。
 双葉文庫の作品はこういう感じで、軽めの分岐構造にして、プレイヤーを慣らさせる構造をしていることが多い。たぶんこれは対象年齢が低いためと思われる。

 0 宿に戻ったがどうするか。「53」

 ここは舞台移動のハブとなる項目。
 382 「商店街へ行く」
 353 「警察へ忍び込む」
 117 「貧民窟へ行く」


 2 「商店街へ行く」 「382」

 ここは買い物が出来る。
 電気店へ行く、横道にそれるがあって、横道からが長いですなあ…。
 なんだろう…。
 おっとバーがあって、おっと、本作のヒロイン、シャーリー登場。
 そのまま乱闘モードに入る。
 シャーリーは怒って出ていく。この辺は一直線のイベント処理という感じ。
 この枝は、また「53」へ戻る。

 もう一つある、謎のドアへ入る「161」。
 ここは合い言葉がないと入れない。
 おっと、ここで次元と出会う。


 3 「警察へ忍び込む」 「353」

 警察に忍び込む。
 ホームズに変装する、酔っぱらいに変装する、変装しないの3パターンのよう。
 88年製と言うことだけあって、無駄にグラフが深い…。
 ほほー、ここはプチダンジョンになっている。
 おっと五右衛門に遭遇。
 この警察への侵入は何回かやらないとならないっぽい。
 警察側の計画を入手する。

 4 「貧民窟へ行く 右へ行く」 「117」「104」

 どうも、ここはさらに分岐するようなので、分岐させておく。
 おっと、このルートはいわゆるトラップだったようだ。
 五右衛門が助けてくれるルートか、死す。

 5 「貧民窟へ行く 左へ行く」 「117」「88」

 こっちのルートは深い。
 まあ、このルート以外に抜けられるルートはないので、とりあえず、どこかでまた別のクラスターへ行くはずだけど・・・。
 おっと、「22」から別のクラスターが始まるっぽい。
 とりあえず、こっちは別クラスターにして、貧民窟で撃ち合いしながら、設計図を手に入れる。けっこうこういう小さなクラスターで徐々にアイテムを集めていくという展開っぽい。

 0 「22」「332」「152」 交通整理用

 この辺は、とにかく手に入れていないアイテムを手に入れるための交通整理用の分岐になっている。ちょっとこういうのは強制的という感じで興ざめかなあ・・・。


 7 敵の輸送作戦を探る 「105」

 この辺、鬼のように、前の項目へ戻されるwww
 微妙にシャーリーが出てきて、伏線をちらちら撒いていく。
 なるほど。
 で、ここから、強制的に別のルートへ行くのだが。
 深いなあ、このルート…。
 まあ、追ってみるか・・・。


 8 ルート情報を得る「183」

 このルートは長いのだが、男を助けて、地図をもらう。
 この辺ほとんど分岐なし。
 おっと、シャーリーが出てきた。
 んー、意味深なことを言って帰って行く…。
 ちなみにこのルートには「140」へ行くルートがあるのだが、どうもこれは宿に戻る道のようだ。このゲームブックは、宿の位置が(グラフ上の)どんどん下へ動いてきて、またそこを起点にクラスターがいくつかぶら下がっていると言う構成をしている模様。
 で、アイテム等が足りないと、前のグラフへ戻るという感じ。
 なるほどねえ。

 0 作戦の準備を整える 「201」

 ここもハブ。
 マンチス港へ 30
 商店街へ 17
 フィッシャーズ公園 41
 ビジネス街 95

 0 マンチス港 「30」

 同じくハブ。
 船着き場 74
 繁華街へ 90
 別荘地へ 211
 宿に戻る 140

 9 マンチス港−船着き場 「74」

 うーん、ここはボートや船具を買うところっぽい。


 A マンチス港−繁華街 「90」

 いきなりゴーストストリートなるところへ行くことになる。
 どうでもいいが、クラスターの把握が各段に上がった(笑)。
 これ自動化したいなあ・・・。

 いろいろ情報やらアイテムが手に入る。
 しかし、このゲームブックはいわゆるコマンド総当たりの作りですなあ。
 ただ、なんど失敗しても、前の地点に戻るだけでほどんど(ちらほらあるのだけど)ゲームオーバーはない。単純に戻るだけなので、また同じ箇所に行って、成功するまでやるという感じ。
 なるほど。
 おっと、違った。
 グーグル先生(クロームを使っているのだが)によれば、31個あるようだ。
 ただ序盤に少ないのですね。


 B マンチス港−別荘地へ 「211」

 ここも同じような総当たり情報収集地点。
 不二子と次元に情報をもらう。

 C 商店街へ 「17」

 一個上の分岐点、作戦の準備を整える「201」より。
 ここも同じように情報収集地点。
 1カ所だけ、銭形警部に捕まってゲームオーバーな箇所がある。

 D ビジネス街 「95」

 ちなみにフィッシャーズ公園は8ルートへ行く。
 ここはシャーリーとデートするルートでもあるので、ここでも噛ませているのかな?

 なんと、簡易銀行強盗しますな・・・。
 もう何でもあり・・・。
 しかも盗んだのは5000ドル、す、少ない・・・。
 結構この辺は立て切りの、おなじみのイベント消化。
 この辺は単調ではあるが、まあ安定している方法とは言えるかも。

 おっと、ここでネタばらしが。結構速いな・・・。
 

 E 作戦会議 「140」

 もう、作戦会議が始まります。
 ここで作戦を決行して、もう決行モードに入ってしまう。
 「266」で準備を続けるモードがあるので、戻れるのだが、案外決行してしまう人はあるかも。
 ふむふむ。
 この「140」はあらゆるところから宿に戻るで戻ってしまうところなので、必ずしも全部集めてから作戦決行ではないと言うところが、見所でしょうか。小さいクラスターをうろちょろするのですが、全部回らないと決行できないと言うわけではないという感じ。なかなかよく考えられているかも。

 結構、スタジオハードのこの練りに練られたクラスターノウハウはすごいかもと思ってしまった。クラスター自体はあんまり複雑ではないのだけど、クラスターからの出口を工夫して、クラスターのつながりで多様性というか複雑さを維持しているという感じ。
 ほほー。
 なるほど。

 えーと、ここは素直に作戦決定のシーン。
 ちなみに、作戦は3種類あって、そのうちの二つはさらに二つの作戦に分かれる。
 つまり計5つの作戦がある。
 この辺はルパンシリーズのお得意技と言えばお得意技。

 ちなみに、この華麗なる挑戦では、3種類の作戦の詳細が各一枚ずつ、4地域のマップと全体マップが巻頭と巻尾に掲載されており、これに従った、ハリウッド映画調の大作戦が展開される。
 概算200項目ぐらい。
 これはルパンシリーズの定番ではあるのだが(まるまる一冊こんな感じなのもある)、この華麗なる挑戦は、ルパン対ホームズということもあって、ルパンシリーズのノウハウの集大成という感じではあったりするのである。
 この辺は大いに楽しみなところ。
 参考にもなるだろう。


 F ガザ入れルート 「204」

 ここは、ルーシーに出会うルート。
 がさ入れされて追っかけられて、逃げる。
 けっこうどたばたしているwww


 0 作戦開始 「408」

 えーと、このルートで、水路戦にいくのか、市街戦に行くのかが分かれる。
 水路戦突入が「422」、市街戦突入が「320」。
 分岐処理なので、0とした。結構、枚数書けて分岐させている。

 水路戦は、東ブロック「302」、南ブロック「15」、両方なのだけど「80」、両方はあっさりどっちにすると聞いて終わりなので、2ルート。


 G 南ブロックでのホームズ号との水路戦 「302」

 ここはかなり枚数を掛けている。
 ただ、このルートは、ホームズ号に勝つ方法がなくて(殺しちゃうのはあるのだが…)、結局陸上戦に移行するようだ。
 「108」「340」「101」へ逃がしていて、「387」(これも一応) も一応地上戦ルートなのだが、ここで、失敗ルートへも繋がっている。
 「305」は、これはなんだろうな…。
 詳報待て!(笑)


 H 東ブロックでのホームズ号との水路戦 「15」

 うーん、東ブロックはいい感じで追い詰めるんだけど、結局逃げられてしまう。
 地上戦ルートへ逃がしているのは、「101」。
 あとは、「391」。
 このルートはよく分からないので、後回しにしよう。


 I A作戦の1案 「143」

 えーと、この作戦は輸送車を巨大なミラーで誤魔化して、妨害して襲う作戦。
 うーん、この作戦は失敗のようですねえ…。
 水路ルートへ行こうとするが、これも失敗で、最終的には、「388」へ合流。
 これは他にない。


 J A作戦の2案 「76」

 この作戦は、輸送車を巨大ミラーで誤魔化すんだけど、橋を爆破したり強攻策で行く作戦。
 うーん、この作戦も失敗。
 このルートは「388」へ合流。
 おっと、「422」から水路ルートへも行ける。
 ん? あ、っと、Iルートからもこの「422」ルートへ行けるのか。
 ほほー。

 K B作戦の1案 「396」

 この作戦は橋を爆破して、輸送車を回収するんだけど、基本的にこの作戦は成功しないっぽい。ちなみにB案はどの橋を爆破するかで、変化する。
 この辺は絡み合っているのだが、「388」へ行くか、「422」へ。

 L B作戦の2案 「366」

 この作戦も成功しない模様(笑)。
 この枝はゲームオーバー率が高い。
 というか初っ端で逃れられないと確実にエンド。
 んー…。


 0 C作戦の分岐 「307」

 ここで、C作戦で、輸送車を狙う「240」か、
 ホームズ号を狙う「376」か、
 で分岐する。

 結果的にこの作戦は6ルートあり、それがそれぞれに行き来しているという恐ろしく複雑な作りをしていることが分かる。


 N C作戦のホームズ号を狙う 「376」

 えーと、順番的にはMルートの番なのですが、実はこのルートがビンゴ。
 なので、先にNルートがどうなるかを追ってみることにする。
 これは、これまでの傾向から、おそらくこのルートもどこかのルートにスイッチすると思われるからだ。

 んー、このルートは、ホームズ号の爆破に成功するのだけど、結局警察が先に来てしまって、輸送車に切り替えることになる。
 ちなみにここは、水路戦からやってくる「388」のバイパスにもなっているので、輸送車の爆破に失敗して、というルートも入っている。
 しかし、ここオーバーラップしておりますなあ・・・。
 すさまじい、混線状態です。

 この華麗なる挑戦は、どうも8ルートぐらいの作戦があって、それが相互に行き来している。だいたい失敗すると、より成功に近いルートへ飛ばされるという感じになっているのかな?
 あー、いや、陸路から水路ルートへ飛ばされるのもあったな。
 結局のところ、3つぐらいの作戦に失敗しながら、最終的なルートへと近づいて行くという構成。ただし、もちろん途中で脱落してゲームオーバーというのも結構ある。

 まあ、いわゆるライトノベルよりも軽い感じでハリウッド映画っぽい感じなので、中学生ぐらいを対象としているのもあるのでしょう。ちょうど、ハリウッド映画を大人の映画と感じてわくわくスターウォーズあたりを見ているぐらいの年頃をターゲットにしている感じ(もちろん、スターウォーズは大人でも楽しめるが)。
 なので、たとえば大学生相手だとかなりシビアなバランスで組んでいくわけですが、こちらはクリア自体はゆるゆるにしている感じ。ハリウッド映画みたいにハッピーエンドは当たり前にしているわけです。

 なるほどねえ…。


 さて、Mルート見てみますか。

 M C作戦の輸送車を追う 「240」

 このルートは賑やかなのですが、どんどんと脱落している死の(注:死ぬのではなく逮捕されてゲームオーバーなのだが)ルートです。しかも、どうもどこかのルートでホームズ号を爆破していないとクリア不能なので、別ルートも成功していないといけないのですね。
 これが出来るのはCルートのホームズ号を狙う方なので、これもクリアしていないといけないと。なるほど。

 あとは、最後の大逆転があって終了と。

 おー、なかなかドラマチックです。ハリウッド映画を見終わったような読後感。
 ただ、ちょっと、フラグ分岐の項目が多いですかねえ。
 かなり複雑な交通整理なので仕方ないのですが、体感、1/3はフラグ処理でした。
 これがなければ、もうすこしすきっとした読後感だったんでしょうか、致し方ありません。


 ■まとめ スタジオハードのクラスターノウハウの神髄を見た!

 えーと、冒頭で書いた点に触れておきましょう。
 以前書いたことがあるのですが、スタジオハード内では、このクラスター―ここの項目を分けて設計するというノウハウが確立していたと思われるのです。
 かみ砕いて説明すれば、まず大まかな塊であるクラスターでゲームブック自体を設計してしまう、そしてその後に、その詳細である各項目を書き上げるという二段階の制作工程があったと思われるのです。

 クラスターというのは一冊に20〜30ある「項目の塊」です。そのクラスターの中に、10〜20程度の「項目」があり、全体として400項目ぐらいのゲームブックを形成しているというのがだいたいの概観です。

 で、企画段階で、このクラスターの構成を、中身である項目を一切書くことなく、終えてしまう。
 これがクラスター設計の段階です。
 この段階で、このクラスターでは「何々が起こる」「このアイテムが手に入る」「こんなフラグが立つ」「こんな伏線が張られる」ということが記されており、そして、どこどこのクラスターからここへ入れて、どこのクラスターへ行けるか、と言ったようなことが決められます。
 繰り返すようですが、この段階では、実際の原稿は書かれていません。
 プロットだけがあるというような状況です。

 で、このクラスター設計の時点で、ライターとスタジオハードの企画スタッフの間で、時間をかけて揉むのです。
 これをする利点は、全体像が見渡せる状態で、頭からお尻まで、なにが起こるかをFIX出来てしまうことです。マイナスがあるとすれば、FIX後に変更することは、おそらく出来ないというかしなかった。
 よくある、企画―ライターの関係であれば、何となくライターさんは出社して書くわけではありませんから、おそらくいちいち仕様変更していれば、とんでもない混乱が起こっただろうことは想像にかたくないのではないでしょうか。
 なので、このクラスター構成FIXのハードルをかなり高くした。
 そして、FIX後の仕様変更を一切認めなかった。
 その代わりに、このクラスター構成時点でかなり綿密に企画を練って、完成型というところまで仕上げていった。

 おそらく、これが、スタジオハードの秘密だったのではと、わたしは想像します。
 クラスター構成がかなり高い精度で共有できれば、無名の二人のライターさんに任せてもそこそこの物ができあがります。インターネットもない時代でどうやって共作したのか、とても想像が難しいのですが、無名な方だったからこそ、クラスター設計自体を念には念を入れ、結果的に非常に完成度の高い、ゲームブックに仕上がったのではなかったかと、想像してしまいます。

 スタジオハードでなくとも、このクラスターの時点で、かなり綿密に構成を練り上げてしまうという方法は、おそらくかなり高い精度で有効でしょう。
 わたしも、ちょっとこれ、導入してみようかなあと思ってしまいました(^_^;
 なかなかに収穫の多い解析でした。

 以上、お疲れ様でした!






| 詳細ゲームブック解析 | 22:48 | comments(0) | trackbacks(0) |
詳細GB解析 -MG→HG- 魔術師の宝冠 意外なところに手抜きが・・・。
 ゲームブックフリークのみなさまこんばんわ。
 ゲームブック解析でございます・・・って、なつかしい(笑)。

 現在、ゲームブックの作成中でして、データベースのバージョンをバージョン2に更新するさなか、まあちょっくら、名作と認定したゲームブックがどんな枝の作り方しているのか勉強してみよう、という最中であったりします。
 パーフェクトグレードをとった、ミノス王の宮廷に関しては詳細な解析が済んでいますので、それに従って分析をしたのですが、本作、魔術師の宝冠に関しては、詳細解析がありません。そこで、まあついでなので、魔術師の宝冠の詳細解析エントリーも立てるか、ということで、本解析をお送りしております。

 本作は、比較的項目数は少ない(220)のですが、中身の文章が圧倒的な密度で、マスターグレードを獲得という珍しい作品です。まあ、評価が高い割に項目数が少ない→つまり、らくちんという理由で選ばれました。
 早速、解析結果を見てみましょう。



 んー、さっぱり分からないですね(笑)。
 というわけで、実寸を用意しておりますので、まあ、こちらをごらんになりながら、どんな感じになっているのかを探っていきましょう。

 ■実寸はこちら!
 http://story-fact.com/206.htm


 では行きますよ!
 レッツ・ゴー!



 1 「1」から「121」

 ここはオープニング。
 はじめの山はマンティコアとの戦闘シーン。
 その後、ドルイドの森へ行って、大ドルイド僧に現在の状況と危機を教えてもらえる。
 このハイペースぶりはすごい(笑)。
 事件が起こって、出発することにするつもりらしい。
 「121」でルート選択をすることになる。

 うーん、このゲームブックは、マップ分岐のようですね。
 ようするにマップ型の構造なのです。
 なので、マップ分岐するところは、別に0にして、別扱いしましょう。


 0 「121」

 セイブン(地名)から始めるか、シーゲート島から始めるかの分岐。
 セイブン「95」、シーゲート島「137」


 0 「95」 セイブン

 えーとさらに、どうやってセイブンに入るかでまたルート分岐。

 港から入る「113」
 海岸沿いに行って森を抜ける「14」
 最も速い街道を行く「42」


 2 「113」 港から入る。

 えーと複雑なことになっておりますが、このクラスターは戦闘シーンですね。
 その戦闘の結果によって、
 うまくセイブンに侵入できるルート「100」と、
 街道を行くルートに合流するルート「159」と、
 シーゲート島の方へロック鳥に連れて行かれるルートがある「99」
 んー、ここは、こんなに枚数使うところか?
 という気がしないでもないwww

 3 「14」 海岸沿いに行って森を抜ける。

 まず初っぱなに、やっぱべつのルートへ行く分岐があって、「黄色い沼へ行く」モードになってくる。
 はじめに巨大な魔法分岐があって、おっとここは巨大な戦闘シーンなのか…。
 取り合えず、生き残れると「119」へ行く。
 もしくは、「123」から、別の道を行くで「31」へ抜けるルートがある。
 あとは死すwww
 しかしゲームブックは魔法の戦闘に凝ると異様に枚数が膨らむんですなあ・・・。

 4 「42」最も速い街道を行く

 おっとここは、正攻法な侵入アドヴェンチャーか?
 毎度の通り、「54」から「黄色い沼へいく」「157」へ抜けるルートがある。
 んー、ここも巨大な戦闘シーンですな・・・。

 で、最終的には、「100」のセイブンへ正常に侵入できたルートに合流。
 ここで港ルートと合流した感じ。


 5 「119」「133」 黄色い沼の主と会う

 ここはあれこれ情報を聞けるのだけど、結局、あんまり危険はなく、セイブンに正常に侵入できたルートへ行く。

 「100」へ。これでセイブン侵入ルートは全部回収完了か?

 おっと、もう一つ忘れていた。

 0 「159」

 これは、港から入るルートの失敗版で、
 街道ルートへ戻る「42」と、
 森へ行く(つまり黄色い沼ルート)「157」へとブリッジする。


 6 「100」 セイブンでの活動。

 おっと、このクラスターのグラフ構造は面白い。
 もうちょっと詳細に追ってみることにしてみよう。

 100
  (セイブンに正常に侵入。大聖堂にどう入る?)
  67 巡礼の振りをして大聖堂に侵入する。
  127 もうちょっと情報を集める。

 67 巡礼の振りをして大聖堂に侵入する。
  (聖騎士にとがめられる。沈着度チェック)
  91 沈着度チェック成功
  64 沈着度チェック失敗

 91 沈着度チェック成功
  (なにか、聖堂がパズズを信仰する異教徒の聖堂になってる。暴動発生どうする?)
  124 聖騎士に治療の力を使わせてみる。
  175 もう近づかないよと言ってみる。

 124 聖騎士に治療の力を使わせてみる。
  (なんか仲間だったっぽい。酒場で話をしようという話になる)
  205 プーゴットの錫杖を持っている。
  89 プーゴットの錫杖を持ってない。
 #これで、別ルートに合流

 175 もう近づかないよと言ってみる。
  (まあまあ、となだめられる。仲間らしく、そのまま酒場へ)
  44 一緒に食事する
 #これで、別ルートに合流

 64 沈着度チェック失敗
  (死すwww)
  999

 127 もうちょっと情報を集める。
  (酒場に入ると、なんか仲間っぽい人がいろいろ言ってくる)
  149 彼を同じ席に着かせる
  44 彼を無視する。

 149 彼を同じ席に着かせる
  (なんか騎士に疑われているっぽい)
  205 プーゴットの錫杖を持っている。
  89 プーゴットの錫杖を持ってない。

 44 彼を無視する。
  (なんか疑われているっぽい)
  205 プーゴットの錫杖を持っている。
  89 プーゴットの錫杖を持ってない。

 ここで合流するわけか・・・。
 なるほど。
 この合流させていく技は、なかなか見所があります。
 接触させたい人を使って、その人に主導させれば、こうやって合流させることが出来るわけか。ほほー。しかも、魔法探知使っているんだよ〜という、暗黙の説明もあるのですね。この辺の作りは結構うまい。

 205 プーゴットの錫杖を持っている。
  (気をつけろ、魔法探知を使えばいくらでも探せるのだぞ)
  154 話を聞く

 89 プーゴットの錫杖を持ってない。
  (なんか説明をされる。)
  154 話を聞く

 154 話を聞く
  (セイブンでなにが起こったかを説明)
  193 素性を明かす
  21 素性を明かさない。

 193 素性を明かす
  (主人公側の説明を騎士にする)
  172 ボスについて話す。

 21 素性を明かさない。
  (説明はしないが、とりあえず、ボスについて知っていることを話すみたい)
  172 ボスについて話す。

 ここはすぐに合流。むやみに分岐はさせないつもりらしい。

 172 ボスについて話す。
  (ここで、とりあえず、大聖堂侵入しようZE☆という話になる)
  161 プーゴットの錫杖を持っている。
  214 プーゴットの錫杖を持ってない。

 このあと、錫杖をどうするかで、ちょっとあるのだが。
 これは省略。

 結局、つぎの大聖堂侵入クラスターへ行く「108」



 7 大聖堂に侵入 「108」

 えーと、イキナリ、初っ端で敏捷度チェックで分岐。
 これで強制的に2ルートできる。
 こういうルートの作り方は感心しませんなあ…、個人的。

 片っぽは侵入に成功して、聖堂内がパズズ信仰になっている事を確認。
 おっとパズズが召還されて、逃げ出す方向へ行くのだが、おっと…。
 戦える分岐もありますな…。それは死亡フラグな気が…。
 ん…。
 おっと、逃げ延びる方法が一応あるにはある。
 そうすると、逃げるルートへ合流。

 もう片っぽは、侵入に失敗して独自に逃げるルートを形成しているのだけど、そのうちに侵入成功組の逃げるルートに合流する。(「217」)
 ここで、酒場に一時撤退という感じになる。
 ただ、すぐに追っ手に絡まれる。

 居酒屋で、シーゲート島へ行かねばモードに突入。
 結局、「106」からシーゲートモードへ。
 というか、ほんとに「106」がシーゲートモードの初っ端に繋がっているしwww
 もうちょっと工夫しろよwww
 とまあ思いつつ、確実な方法ではある。


 8 シーゲート島 「137」

 いろいろ侵入して、あれこれやるんだが・・・。
 ん…。
 なんか、これ、シーゲートにいきなりきた人はなんだかんだ言って、全滅するっぽいんですけどwww
 えー、ちょwww そういう処理だったんですかwww
 ん…。
 これはどうしようかなあ…。
 HGにグレードダウンしようかなあ・・・。

 実は、わたしが今見ているグラフには、最後の220から3へブリッジする選択肢があるのですが、かなり控えめに隔離されて書かれているのです。たぶん、これ、正誤表かなんかが発行されていて、それをわたしがメモった物だと思われるですが、たしかにこうでなければ理不尽すぎwww


 ん…。
 まあ、とりあえず、保留して、ぜんぶの分析をするか。


 9 ロック鳥に運ばれるルート 「99」

 えーと、無理矢理降りようとすると、3ルート「157」および4ルート「54」「24」へ行く。
 そうじゃないと、どうなるんだ?
 ん…どっちにしても、ここは「37」へ行くようだ。

 とりあえず、全部精査した。
 んー、これはダウングレードやむなしかなあ。

 結構、9ルートの作り方とか、あと6ルートは見応えがあるのだけど、ちょっと強引すぎるかなあ。
 よし、ダウングレードだ!


 ■感想

 こうやってみてみると、結構、いろいろなところから、別のクラスターへブリッジしている感じが分かるかと思います。また、収束のさせ方というか、そういうのにも独特な感じがあって、たとえばミノス王は、
 「外れルートを作る」→「何かあったら外れルートへ逃がす」
 という処理の仕方をしているのですね。

 この魔術師の宝冠は、まあ、にっちもさっちもいかなくなったら、強引に殺すwww という手法と、別ルートへ逃がすと言う方法をとっているようです。まあ、この逃がすルートがなくなったら殺す、というのはゲームブックの一種の伝統なのですが、わたしは、これはどうかなあと思うのです。
 まあ、ぶっちゃけ都合が悪くなったら殺すわけでwww 理不尽この上ありません。結局のところ、ゲームブック構築上のうまさというのは、この別ルートへの逃しと、うまく枝を統合していく技術なのだなあと思う次第です(殺しは別としてwww)。
 まあ、分岐させること自体はまあ、分岐させればいいだけですから簡単なのですが、このじゃあその発散をどう収束させるの? というところが、ある意味ゲームブックの本質なのかも知れません。

 その辺が垣間見れた感じで、収穫充分でした。
 お疲れ様でした!








| 詳細ゲームブック解析 | 22:23 | comments(2) | trackbacks(0) | 昨年の記事
詳細GB解析 -PG- ミノス王の宮廷 頂上的な大スペクタル
 日々、ゲームブック修行にて研鑽をお積みのため、眠れない夜が続いているゲームブックフリークのみなさま、こんばんわ。
 ゲームブック解析でございます。

 ん? なんか、タイトルにへんな文字が付いていますね。
 「詳細」?
 いったい何のことでしょうか?
 詳しく細かいと言うことでしょうか?

 これまで、ゲームブック解析をお楽しみの方には、うすうす感じていた(というか一部で書いていたりしますが)と思われるのですが、これまでのゲームブック解析は、結構初級編的な解析に始終していました。

 と、言いますのも、ゲームブックを解析するなどと言う広大深遠な世界に飛び込むことは、浅学無力な管理人には、かなり困難。そこで、せめて全体像だけでも掴もうという努力を積み上げていたのが、いわゆる「ゲームブック解析」だったのです。

 実際やっていたのは、自作ゲームブック解析ツールに、分岐の番号を打ち込み、そのグラフ構造を表示させ、全体像を表示させるということ。
 その入力の際に、内容を斜め読みし、おおよそ大体どういう構造になっているかを把握するということをしていたのです。これは、実際1冊1時間もあれば出来るので、そんなに手間ではありませんでした。

 しかし、実は、このゲームブック解析ツールはかなり強力(自分で言うな(笑))。グラフ構造ファイル(csvで各項目番号と選択肢番号を入力したもの)さえぶち込んでやれば、実は、結構いろんな角度から分析が可能だったりするのです。

 これからご紹介するのは、わたしがゲームブック修行のロールモデルと仰ぐ「ミノス王の宮廷」なのですが、この一大スペクタクルな作品でさえどういう構造になっているか分析するのが可能なのです。
 ただ、すげー時間が掛かるんですが・・・(2日かかった・・・)。

 実物を見ていただくのがよいでしょう。



 これが全体像。これまでのファイルと変わらないのですが、なんか変なマークが付いていませんか? 実寸のhtmlで見ていただくと分かりやすいでしょうか。

 ■http://story-fact.com/099_01.html

 なんかすごいことになっていますね(笑)。
 Operaかなにかで見ていただくことをお勧めします。
 マーキングが可能なのですね。

 また、実は、これは、パラグラフ番号を指定して、そこから続くパラグラフを表示することも出来ます(実は出来る仕様なのですね・・・)



 と言うわけで、こうした、解析技術を用い、堂々の「詳細GB解析」と称して、新シリーズをお届けしようと言うしだいなのです!
 すごいでしょ(笑)
 えっへん。


 え? なぜ、こんなことをはじめたのかですって?
 うーん、言いにくいのですが、行き詰ったんですよね(笑)。
 もう、管理人の行動は分かりやすい。

 自作ゲームブックの作成に行き詰る → 解析・勉強

 というわけで、ロールモデルとしてあがめている「ミノス王の宮廷」がどのように問題を解決しているかを分析する必要が出てきたわけです。
 行き詰ったときは山篭りあるのみです。
 と言うわけで、その解析の成果をご覧に入れることにしましょう。
 これより、html版の方に記載されているマークを元に、各セクターの分析・解説をしていきます。
 かなり管理人はいい加減な性格ですので、ひょっとしたら、かなり雑な解析かも知れません。そのときは、そのうち「超詳細GB解析」とでも銘打ちまして、新シリーズをお送りしたいと思いますので、お楽しみにしていただけるとうれしいです。

 では、参りましょう!
 詳細ゲームブック解析だぁ!



1 初期条件の確認

 この辺は、どの神様に仕えているかなどの初期条件のチェック。
 「446」、「226」で親書をなくしたかどうかのチェックをしている。
(ちょwww、ここランダムだし)

 第一巻から続いている人は、そのまま「2」ルートへ。
 そうじゃない場合は、「446」、「226」を経由して、「476」→「2」ルートへ。
 結局「2」ルートに行くらしい。


2 ミノス王のパーティーまで。「271」

 「2」から「271」へ行くルート。
 ちなみに、「兵についていく」が「271」ルート、「脱走を試みる」が「476」ルート。
(ちょwwww、イキナリ脱走するし・・・)
 脱走ルートは別記する。

 ミノス王に歓迎され、王宮のパーティーに呼ばれる。
 このへん急展開。タイジアとイキナリ交流。しかし、結局「381」に合流するし、フラグも立たないので、単なる情報が得られるということなのだろう。この辺の会話は結構高度。


3 脱走ルート「476」

 ここイキナリ戦闘。
 「重傷を負わす」「降伏する」「死ぬ」の究極の3択。
 重傷を負わすと脱走成功ルートへ。冒険が始まる。
 降伏すると牢獄へ。
 死んでもあっさり神様が助けてくれて、脱出ルートへ。

 「282」牢屋ルートは長そうなので、別記する。
 とういうか、どうも、この脱走ルートは結局牢屋に行くか、死ぬ。
 死に方があんまりにもぞんざいで泣ける。


4 牢屋 〜 アリアドネ姫ルート「282」

 牢屋に捕まる。
 しかし、ここは、自力脱出ルート「302」と、アリアドネ姫に助けてもらうルート「463」があり、大きく物語が違うっぽい。
 ちなみにアリアドネ姫はたぶんヒロイン(未確認)。
 イキナリ出てくるので、なんとなくほれる。
 自力脱出ルートは別記する。

 以降、アリアドネ姫ルートを追う。
 というか、このルート脱出ルートじゃなかった・・・。
 アリアドネ姫がこそっとやってきて、クレタを出たいといって帰っていくみたいな展開。
 というか、そのままミノスの迷宮にぶち込まれる。「5」ルート。
 この先はたぶんダンジョン。

 これは後ほど記載。


5 脱出城内逃亡ルート「302」

 牢屋から脱出して、城内ダンジョンモード。
 「412」ルートから脱出するか、「278」ルートから脱出するかになる。
 おっと結局、「412」ルートは、「278」ルートか再び牢屋に戻る「244」ルートしかないようだ。この辺広いように見えるが、結局、かなり短文のダンジョンモード。

 「244」ルートは4ルートに戻るだけなので、「278」ルートを別記する。
 こっちのランナウェイは結構長い。
 結構無駄に逃げ回っているようである。
 だから、イキナリ脱出しちゃだめなんよ・・・、アルテウス君。


6 脱出城内逃亡ルート2「278」

 さて、ランナウェイは成功するのだろうか。
(というか、いったいどこへ逃げると言うのだ、君は?)
 というか、これ、逃げ道ないんですけど・・・。

 おっと、唯一、「373」→「433」ルートだけがある・・・。
 というか、このルートを発見できる人ってそうない気がするんだがなあ・・・。
 あー、第一作をやっていれば、わかるのかな?
 アマゾンの女に会って、その女の名前を当てるというルート。
 このルートをいけると、2ルートのかなり早いところに戻る。
 それ以外は、牢屋ルート→迷宮ダンジョンモード。

 とにかく脱出=強制ダンジョンだったっぽい。


7 宮廷パーティー 「381」

 さて、本作のメインディッシュがやってまいりました。
 ここから、壮大な宮廷陰謀劇が始まります。
 逃げ回ってばっかりで飽きていたかたがた、お待たせいたしました。

 さて、この「381」から、イキナリ迷宮に行くルート「7」があるので、これは別記することにしましょう。しかし、この辺厳しいですね・・・。ちょっとミスると、イキナリ殺されたり、牢屋に行ったりするんですけど・・・

 ちょっとふらふらするだけでも危険です。
 とりあえず、この辺は結局「160」へ行きます。

 そこから、ミノス王に何をしにきたと言われ、4つ選択肢があるのですが、そのうち2つは速攻牢屋www、残りの2つのうちもう一つも選択肢を誤ると牢屋。
 ちょwwww、き、厳しい・・・。3/8の確率ですか・・・。

 結局、うまくやり切れると、「371」へ向かいます。
 この辺、超サバイバルです。


8 宮廷内をうろつく 「371」

 おっと、ここはどうもシナリオ分岐のようですな。
 とりあえず「158」のタイジアルートを行ってみるのですが、うわ、深いぞ、このルート・・・。一度だけ逃げ道があるのだけど、そこからは一直線。このルートはどんどん行くので、ちょっと保留。

 この辺複雑なので、番号を振ろう。
 タイジアルートは、「441」「329」に行き着く。


9 グラビア・ディプティスルート 「489」

 ここでは牡牛の飛び方を教えてくれるグラビア、ミノス王の秘密を教えてくれるディプティスと出会える。とくに危険はなし。タイジアルートにも、別のルートにもいける。
 この四つのルートは相互に行き来が可能みたいですね。


10 無難に寝るルート「303」「100」

 このルートはどっちにしても「10」へ行く。
 こっちは無難に睡眠ルート。寝て翌朝になると、今年の司祭が決まる。
 これで、ようやっとタイビアルートに追いつく。

 どうもここからアンドラの毒牙に掛かるルートと、そこから逃げるルートがあるみたいだ。とりあえず、あんまり深くなさそうなほう。


A プシケになんか警告される。「10」

 どうもアンドラはまずかったっぽい・・・。
 あー、違った。この辺は宮廷内をぶらぶらするシーンだったのだな。
 アンドラに捕まると、このぶらぶらが楽しめなくなる。
 といっても、あんまり意味があるとは思えないのだが・・・。
 このルートは結局Bに合流。


B アンドラの毒牙に掛かるかと思ったら、あっさり開放。「519」

 というか、おー、これ、クレタ王にならないかルートだ!
 ミノスに囁かれる。
 このルートは、結局「500」へ行く。
 そこから「125」がEルート、「233」がFルート。


C タイジアルートですが、どうも裏切れられるっぽい・・・。「441」「329」

 途中で、アポロンが戻してくれるルートがあるのだけど、どうもそれ以外逃げ道がないのかな? 展開は至って普通に宮廷内を流れていく。町へ行ったり、ボートに乗ったり、お母さんに会ったり。なんかタイジアとのデートモード。こんなにがんばって書くんだ(笑)。

 このルートはどちらにしてもBに戻るか「71」へ行く。
 あと死ぬ。あっさり死ぬところがさりげなくある。


D タイジアに問答無用で殺されるwwww「71」

 ちょwww。
 ここでタイジアのあだ名を答えられないと、問答無用で殺される(笑)。
 答えれるとBルートへ戻る。
 あー、長かった(笑)。


E アンドラに命を狙われる・・・。「125」

 ちょwww。
 こればっか。なんか悪いことしたのかよwww。
 とりあえず「171」へ行くよう。Gルート。


F アリアドネ姫ルートへ行くか、地下迷宮へ行くか 「233」

 城内をうろついて、アリアドネ姫にあうか、地下迷宮に行くか出来る。
 うーん、そんなに行きたいか、地下迷宮・・・。
 失敗すると、Eルートに戻される。

 アリアドネ姫ルートは「333」。
 地下迷宮ルートは「350」

 ちなみにアリアドネ姫ルートはどうやっても、Eルートへ戻る。


G プシケが乱心して、なんだか分からないけど、みんなにクレムトンを殺してくれと言われる「171」

 ちょwww。
 これ、逃げ道ねえwwwww。
 物凄く大量にルートがあるのだけど、どっちにしてもクレムトンを殺すしかねえwww。
 殺すとミノス王に迷宮に放り込まれる。
 どうやっても迷宮。
 「5」へ。
 結局牢屋ルートと同じところへ戻るのかよwwww。
 切ない・・・。

 というか、アンドラルート行っちゃったら、どうやっても迷宮wwww
 そ、そんな・・・。


 んー、なんか、どうやっても迷宮は通らなければならんらしい。
 ずいぶん前の「7」まで戻ろう。


H 地下迷宮への入り口を探して、城内をうろつく。 「7」

 とりあえず「67」はもう迷宮の中みたいだなあ・・・。
 これ以外のルートは牢屋ルートのみ。

 とにかく永遠と地下迷宮が続く。
 「409」と「94」からミノス王登場。
 最終決戦モード。
 Iへ。

 また、謎のOルートへの分岐を発見(「537」)。何じゃろうこのルート。
 詳細はしばらく待て。


I ミノス王との決戦。「409」「94」

 迷宮内でミノタウルスを倒すと、なぜかミノス王が登場。
 虚虚実実の駆け引きとなります。
 この辺からZルート(クレタ島から脱出ルート)へ行く「216」ルートや「116」ルートが登場し始めます。とにかくこのミノス王の宮廷は脱出ルートが豊富。あんまりハッピーエンドでなくても、このZルートへ入ってしまうと、クレタ島を脱出して、一応のハッピーエンドと言うことにされてしまいます。
 目視で適当に数えているだけでも10を超えるこのZルートへの道があるっぽいなあ・・・。

 ちなみに、この迷宮でのミノス王との対決は、「314」ルート(Kルート)と「440」ルート(Jルート)に分岐する。

 Kルートはミノス王との対決、Jルートはミノス&ポリクラテスとの対決ルートっぽい。
 順番に行くので、そのままはやる気持ちを抑えて待て、詳報!


J ミノス&ポリクラテスとの対決 「440」

 おー、このルートがパーフェクトエンディングルートですね。
 ミノス王を倒して、クレタ王になるルートです。
 「443」がちょうど倒したパラグラフで、セリフも気が利いています。

「逃げるにはおよばない、ポリクラテス。君はいつでも君の王のそばへ行けるのだ。だが、それは旧王のほうか、それとも新王のほうか?」

 イカします。
 ちなみに、すぐそばにミノス王の遺骸があるので、これは旧王のほうへ行くと言うのは殺されるか、という意味です。

 ちなみに、この「443」では、
 「アリアドネ姫を探」して、そのままZルートへランナウェイか、「ポリクラテスに頼らずに王になるか」に分岐します。

 後者は「415」ルートで(まだ分岐するのとか思っている方、するんですね(笑))、Lルートに譲ることにしましょう。


K ミノス王との対決 「314」

 このルートはいろいろあるのですが、途中で王璽を拾って、あちこちをいろいろとうろちょろしているうちに、最終的には島民が叛乱を起こすので、逃げたほうがいいといわれて(「192」)、そこでオプリスに王璽を渡して、オプリスがクレタ王になるというルートのよう。これはそのままランナウェイルート、Zルートへ。
 これは隠れたベストエンディングかも。
 というか、このエンディングにたどり着けた人っているんだろうか・・・。

 Zルートへの道筋は、もう罠のようにあちこちにあるので、解説はなしで。
 どうもグラフ構造的には、これがファイナルエンディング(なんじゃそりゃ(笑))ですね。


L ポリクラテスとの対決 「415」

 うーん、ここはほんとポリクラテスとの対決。
 わざわざ別ルートにする意味がなかったかも。

 このルートは、Zルートにランナウェイするか、Kルートに合流し、最終的にオプリスに王位を譲るルートのようだ。

 これで、ほぼ、終盤ルートは終わり。

 では迷宮ルートに戻ろう(まだあるんのかよ(笑))。


M 地下迷宮におこっとされ、ひたすらダンジョン 「5」

 とにかくずっとダンジョン。
 ところどころに正規ダンジョンルートのHルート、及び、合流用のルートであると思われるNルートへ行く選択肢がある。
 この辺は本当になにもない。
 壁画を見ながら移動する。
 やっぱり、正規ルートはHルートなんだなあ。

 ちなみにMルートにZルートへのランナウェイルートはない。


N MとHのブリッジルート 「106」「343」

 ここもダンジョン。
 ここを分ける意味はあんまりないんだけど、構造的に、袋状になっていてどこかにHルートへ行くルートが何本かあると言う構造なので、ブリッジだろうと言う判断をしました。


O 迷宮崩壊ルート 「537」

 地震で崩壊するルートですな。
 結構いろいろなところからこれるよう。

 でもこのルートからもHルートに抜けられたする。
 そのままKルートへ行く。

 直で抜けるのはHルート。Zルートも1個だけある。


Z クレタ島脱出ルート 

 ここが最終的にクレタ島から脱出するルート。
 いろいろなところから、もう最後のほうは罠のように脱出ルートへのルートがある。
 一度脱出ルートへ入ってしまうと、もう逃げ道はない。


 と言うわけでいかがだったでしょうか。
 管理人はへろへろなのですが(^_^; なんとなく、わたしはクレタの小宇宙(コスモ)が見えてきた気がします。

 思いのほか、セクターがはっきりと分かれている。
 そして、Zルートへいろいろなところからいけるようにして、エンディングの多様性を保持していたのですね。

 ただ、管理人の抱えていた問題とは、結構違う構成をしているのかなぁ・・・(涙)。というか、まったく持ってすさまじい複雑さなのですが、わたしが書いている方は別種の複雑さを持っていて、それはそれで、すでにロールモデルを超えてしまっているのだな・・・、たぶん・・・。

 個人的には、もうちょっとGルート研究して、見るつもりですが、とりあえずのところ、本日のところはこれまで。

 お疲れ様でした!
 あー、つかれた(笑)



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