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管理人hikaliの開発の日々の備忘録です。
本家はこちら。
http://plaza.rakuten.co.jp/hikali/
ゲームブック解析の画像をつけたよ〜


 えーと、のっけから、キワモノで申し訳ないのですがw ゲームブック解析にゲームブックの表紙の画像をつけました・・・。いや、ばてた(笑)。けっこう、この補正とかがたいへんだったりするのですが、お楽しみ頂ければ幸いです(^_^;

 ■今回追加したゲームブック


トップをねらえ! 燃えろ! 国際マシーン兵器大会!!
機動戦士ガンダム0080 消えたガンダムNT
暗黒城の領主
ババ・ヤーガの悪夢の王国
奪われた竜の卵
ファミコン探偵倶楽部PARTII 後ろに立つ少女
ウルティマVol.2 聖者への道
宇宙の連邦捜査官
海賊船バンシー号
サイボーグを倒せ
電脳破壊作戦
深海の悪魔
サムライの剣
迷宮探検競技
ロボット・コマンドゥ
仮面の破壊者
| ゲームブック解析 | 21:51 | comments(0) | trackbacks(0) |
ゲームブックの分岐構造のパターンを考えて見た<グラフ理論ちゃんと勉強しようよ!


 えーと、絶賛放置中でありますが、お元気でしょうか。
 管理人のhikaliです。

 現在、ゲームブックを作成中ですが、今回はもうちょっと本場のゲームブックのグラフ構造を勉強しようという方向に進んでおります、そのため、さまざまなゲームブックの、実際の分岐構造を調べています。
 こんなかんじ。
(これは「サイボーグを倒せ」の中でもっとも複雑なクラスターのグラフ図)

 これは、まだご紹介できる準備が整っていないのですが(^_^; そのうち、膨大な情報量を伴って、ご紹介できるかと思います。
 本日は、その中で出てきました考察が面白かったので、ちょっとご紹介します。


 ■完全分岐構造のゲームブックはどう作ればいいのか。

 いきなり意味不明な言葉から始まるのですが、ゲームブックは、パラグラフにある選択肢を選ぶことによってゲームを進めます。その選択の際に、プレイヤーの意志決定がされ、その結果が表示されることによりゲームが成立しています。

 しかし、ゲームブックをプレイしていると、しばしば、選択肢が1つしかない場合があります。これは、プレイヤーは選択している訳ではありませんので、指示に従っているだけと言うことになります。
 これ、この局面だけを切り取って考えてみると、これはゲームをしていないのではないか、とどうしても考えてしまうのです。

 もちろん、全体のゲーム性を考えればそのような事はたいへんささいな事です(^_^;
 それよりも、クラスター分岐が重要であったり、グラフの山をみることの方が、このゲームブックが豊穣であるか、そうでないかは、分かることはこれまでさんざんゲームブックを研究して、確かめてきた事です。

 しかし、神は細部に宿ると言いますし、わたしいまグラフ構造の研究中だし、ということで、常に複数の分岐がありつづける構造とはどういうものか。
 仮に、この構造を完全分岐構造と呼ぶことにしましょう。

 完全分岐構造=常に複数の分岐がありつづける構造

 どこかに、分岐しない=ルートが1つしかないパラグラフが1以上ある構造を、不完全分岐構造と呼ぶことにしましょう。

 不完全分岐構造=分岐しないパラグラフが1以上ある構造

 しかし、この不完全分岐構造の中にも序列がありそうです。
 分岐しないパラグラフの数をこの品質を現すことにしましょ。

 −1不完全分岐構造=分岐しないパラグラフが1つだけある構造
 −4不完全分岐構造=分岐しないパラグラフが4つもある構造

 この辺りまではいいでしょうか。

 またパラグラフの性質を整理します。

 始点=始まりであり、分岐先とならないパラグラフ
 終点=終点であり、分岐元とならないパラグラフ
 中間点=それ以外

 また、今回は、

 中間点の中に循環構造を持ってはならない。

 というルールを設けます。
 この辺りまで来ると、さすがにグラフ理論チックになって来ますね(^_^;
 というわけで、いままでパラグラフと呼んでいたものを、グラフ理論用語であるノードという言葉で代換えすることとします。
 そうなんです。
 この、わたしがやっているのは有向グラフの問題なのですね。

 さて、では、ノード数:3の状態からやってみましょう。


 ノード数:3の完全分岐はこれだけです。
 普通の2分岐だけです。
 ノード数:4へ行ってみましょう。


 なかなかに見慣れた構造が出てきましたよ。
 とくに、シャドーコピー構造はノード数:4の完全分岐だったのですね。
 なにかだいぶ面白くなってきました。




 さすがに5ノードとなると、だいぶ多彩に見えてきます。
 しかしこの辺りで、実は、分岐線いらなくない?
 と思えてきます。というのは、実際の分岐構造はノードの配置によって決まることがだいぶ分かってきたからです。
 また、分岐のさせ方は、てきせん作り手が考えればよいという考え方になって来ます。
 ですので、以後、ノード配置だけで考察します。




 以上!

 なかなかに奥深そうな、世界でわくわくしてきました(笑)
| ゲームブック解析 | 21:44 | comments(0) | trackbacks(0) |
 ゲームブック解析のこれまでの経緯と、ここまでの感想
 先日、解析200冊に達したゲームブック解析ですが、なんで、こんなことやっているの? という部分が見にくいかなと思ったりしました。
 実はあちこちに書いてあって、丹念に探せばその断片を繋いで意図を読めるかと思うのですが、たぶんそれを追えるのはわたしだけなので、ここにまとめてリンクを作っておこうと思う。


 まず、わたくしは、このゲームブックの解析の前に、物語解析と呼ばれる、解析をやっておりました。はじめはメールマガジンだったのですが、本人の怠慢のため、スタンドに発行停止され、しかたないので、このstory-fact.comというドメインを取り、ログを公開しています。

 この解析をやっていて思ったのは、
(では、この理論の実装系はどんなものだろう?)
 ということでした。
 ベースがTRPGの理論なので、近いところでゲームブックみたいなものだろう。
 この辺は、別途どこかで、物語のゲーム実装の最新型事情のようなものは書きたいと思いますので、今は省略。
 しかし、わたしはゲームブックのことをまったく知らない。
 とりあえず書き始めたのだけど、さっぱりわからない。
 また、phpとRDB(リレーショナル・データベース)を使って、オンラインでゲームブックをするためのプログラムを書いていました。

 ■全体の構想書を作り始める
 http://blog.story-fact.com/?eid=33883


 ■ゲームブックがなかなかない!
 http://blog.story-fact.com/?eid=37461


 ■開発日誌を忘れてた! というわけで一気にこれまでの経緯を書く。
 http://blog.story-fact.com/?eid=418176


 この辺のことを言っている。
 この頃は、純粋にゲームブック作りを通して、ゲームブックを勉強しようとしていた。
 しかし、転機がやってくる。

 ■六本木のゲームシナリオ研究会に参加してきました!
 http://plaza.rakuten.co.jp/hikali/diary/200612140000/


 この研究会に参加して、

 特に分岐パターンをひとつの書式(例えば、種別と簡単な説明と選択肢と線)で、さまざまなゲームに対して調べてみると面白いのではないか、との示唆は、まさにわたしが今ゲームブックを書きながらやっていることなので(つまりオンライン古本屋でゲームブックあさりをして、その樹形図を書いてみている)、これはKJ法的な手法で複数人で取り組み、数百作品ぐらいのストックになると、圧倒的な資料価値になることは請け合いである。


 と、気付いた。
 ただ、数百の作品に到達するのは、人力では不可能であるとも、ふと気付いた。
 そこで、自動化をするようになるのだが、コード書くために、非常に苦心する。
 結城さんのプログラマの数学などで、勉強しているうちに、なんとなくコードが見えてくる。
 だーっと書くのだが、詰まってしまって、はてなで質問、この答えでなんとか動くところまでたどり着く。

 ■こう見えてもわたし、dbったら、けっこうすごいんです。
 http://blog.story-fact.com/?eid=477208


 ■だいぶ改善されてきた・・・。開発日誌らしいことを書こう
 http://blog.story-fact.com/?eid=478681


 二ヶ月近く掛ってますなあ。
 このころは、一応、自分の書いているものをなんとかわかりやすい形にしようとしていたと思う。
 ちなみに、この二次配列化が革命的だった。
 なので、ここで大げさに驚いているのは、正当であると思う。
 まさに、コロンブスの卵だったんだよね・・・、自分にとっては。

 ■ 2次配列化が着々と進行・・・。
 http://blog.story-fact.com/?eid=480425


 難題があっさり解決している様子。

 ■ゲームブック 展覧会の絵を解析する
 http://blog.story-fact.com/?eid=483747


 この辺から、実際のゲームブックを入力してみるようになる。
 これは、わたしの作ってるほうが、フラグだらけで、素直に解析されてくれないため。
 また、実際のゲームブックでこれが通用すれば、ゲームブック作成ツールとして通用するってことじゃないか、と思っていたから。この頃はほんとに作るためのツールで、ゲームブックを研究するツールではなかった。

 ■ 着々と見やすくなってくる【深夜趣味プログラマーはせこせこ書く】
 http://blog.story-fact.com/?eid=484915


 見やすくしている。

 ■色をつけたら分かりやすくなった【深夜趣味プログラマーはせこせこ書く】
 http://blog.story-fact.com/?eid=486295


 この辺で現在の解析ツールに近くなってきた。

 そして、入力し始める。

 ■ゲームブックをこつこつ入力
 http://blog.story-fact.com/?eid=488584


 単に、別のゲームブックはどうなるか見たかっただけだと思われる。

 ■ゲームブック -NG- ルパン三世/ダークシティの戦い は凄かった
 http://blog.story-fact.com/?eid=488666


 結果に興奮している様子。

 ■ゲームブック -HG- ルパン三世/青の女王強奪作戦 こんなに結果が違うとは!
 http://blog.story-fact.com/?eid=488842


 典型的なはまってしまった人。
 ちなみに、この辺りから、ゲームブック収集を始める。
 たぶん、例の数百冊を意識し始めてのことだと思う。

 ■50冊オーダー達成・・・
 http://blog.story-fact.com/?eid=493072


 実は、このうちの30冊ぐらいは、多摩圏各地の古本屋をめぐりめぐって、ゲームブックをかき集めていた。3〜4回は遠征していたと思う。しかし、オンラインで探したほうが効率がいいことを理解して、オンラインで探すようになった。
 ちなみに、多摩圏でもっともゲームブックの在庫が多かったのは、(株)ブックセンターいとう 立川羽衣店であったことを、超どうでもよいが書いておく。

 結構地道に調達ルートを確保しようとしていた。
 リアル店舗はあるにはあるのだが、とにかく行くのが大変すぎ。
 というわけで、オンラインに切り替えた。

 あとは一気に、解析マニアの道を突っ走ったという感じ。


 ■ここまでの感想

 このゲームブック解析を始める前の段階で、数百冊の規模になってくると、たぶんデータベース効果が出てくるという感じがしていました。これはマーケティング会社の頃からの規模感で、サンプル数が300を越えるあたりから、マーケティングデータになり始めるからです。
 なので、結構感覚的には、マーケティングリサーチの気持ちでやっていました。
 たぶん、はたから見ると結構機械的にルーチンでやっているように見えたかもしれませんが、ルーチン部分は効率的に処理して、その間に定性データを読み込むというのが、定性リサーチのセオリーだったりします。
 ただ、とんでもなく時間がかかってしまいましたが(^_^;

 感覚的には、200冊でやっと「数百冊の規模」の仲間入り、300冊で一人前の「数百冊の規模」という感じがしていますので、まだまだ、見えきっていない感じがしてしまいます。ただ、なんとなく、全体のマッピングができてきたという感じもしており、まあ、のんびりと続けていこうかとも思っています。
 まあ、今回50冊を一ヶ月強でやりましたので、ぶちぶちと中断しなければ、半年ぐらいで200冊に到達できた計算になるのですが、結構、一気にやるのは、50冊ぐらいが限度だなあと感じます。
 また、どこかで、ゲームブック解析の季節になり次第、再開したいと思います。

 とりあえずのお休みで。
 あー、疲れた(笑)。



| ゲームブック解析 | 22:09 | comments(0) | trackbacks(0) | 昨年の記事
ゲームブック解析一覧を更新しました!
 えーと、だいぶ時間がかかりましたが、現在解析済みのゲームブックについて、一覧を更新いたしました。告知方法がないので、本エントリーを持って告知に替えさせていただきます。

 ■ゲームブック解析 一覧

 とりあえず、今後は、しばらく解析ツールの改修になりそうな予感・・・。いい加減な性格なので、予定は流動的ですか・・・。






| ゲームブック解析 | 20:32 | comments(0) | trackbacks(0) | 昨年の記事
 【祝!解析200冊達成記念】ゲームブック、アクセス数ランキング!
 えーと、こんばんわ。
 ちゃんと、楽しんでいただいているか心配な管理人です。

 本日の、「ニフルハイムのユリ」の解析を持ちまして、ついにゲームブック解析の解析数が200冊を突破しました!
 しかも、200冊目の「ニフルハイムのユリ」が、本解析において、最高グレードとなっているパーフェクト・グレードを獲得という、Wにうれしい達成です。

 ニフルハイムのPG獲得については、審査委員会が厳粛なる合議の結果、全員一致で決定・・・ってウソウソ(笑)。しかし、この作品はMGかPGかという部分に関しては、相当に考えました(適当につけているように見えて、案外、考えていたりします・・・)。
 決定打となったのは、旅もので「ニフルハイム」を超える作はたぶんこの世に存在していないだろう、という確信でした。
 200冊にわたる解析の中、旅ものはある確固としたジャンルを形成していることは認識していたのですが、これはドラクエの影響でしょうか、日本勢が圧倒的に強い。洋モノは絶対にこの牙城を崩せない。
 というか、赤ちゃんとプロボクサーの戦いです。
 天才樋口センセの研究がかなり日本で進んでいたとも考えられるのですが、技術力があまりにも違いすぎる。
 日本勢はほぼ見尽くしているので、西の横綱、林友彦の最高傑作を超える作はないだろうと、最終的に決断しました。
 わたしの「ニフルハイム」の評は、別途エントリーに書いたとおりです。
 まあ、ひとことで言えば、精密機械みたいな作品です。
 14時間ぐらいグラフ打ちをすれば、そのからくりの全貌が見えてくるかも(笑)。



 さて、看板に偽りなきよう、ランキングに参りましょう。
 ランキングの集計方法等の注意事項は別途、下のほうに書いてありますので、なんか疑問があったら読んでみてください。

 それでは、サクッと50位から41位行ってみましょう!
 うは! 地味ですね・・・。
 「ベルゼルブの竜」がここに入るのはなかなかの健闘といえるでしょうか。
 「邪聖剣ネクロマンサー」弱いっすねえ・・・。この作品かなり番号が古いはずなのですがここですか・・・。好きなのになあ・・・。

41   ■ -FG- ドラゴンクエスト3(エニックス文庫版) 特にないです。
42   ■ -NG- 邪聖剣ネクロマンサー イシュメリアの悪夢 やったことあるんだよね・・・
43   ■ -HG- 魔王の地下要塞 ユニコーン・ゲームブック1 マニア向け感が・・・。
44   ■ -FG- ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者 分かりやすい作品
45   ■ -HG- ゼビウス うーん、まあ、よい作である
46   ■ -NG- かまいたちの夜 挟み忘れた栞 うーん、エロゲですか?
47   ■ -NG- ザ・スクリーマー 印象無し
48   ■ -HG- MOTHER 未知からの挑戦 樋口センセの名作
49   ■ -HG- ベルゼルブの竜 ドラクエ型ゲームブックの大作ではある
50   ■ - - ファイナルファンタジー 勇者に光あれ! スタジオハードのすごさが良く分かる

 続きまして、40位から31位です
 おっとビッグタイトルがでてきましたよ。
 えー、ソーサリーの後半二作が登場! うーん。たぶん、これはこのサイトがソーサリーでぼこぼこに負けてるってことですよね・・・。
 「ドルアーガの塔」、しかも「シリーズ最高峰の華やかさ」が負けちまってますよぉ。
 ドルアーガの塔シリーズでナビゲーションをつけていないことが敗因か・・・。
 この辺、管理人たるわたくしが、うっかり手を抜いてしまうと、どかんと影響がでてしまうという、典型的な現象のようです。というか、イース2はなんでこんな上にいるんだ・・・。

31   ■ -FG- イース2 魔王復活 良くも悪くも特徴なし
32   ■ -MG- ソーサリー4 王の冠 ゲームブック史上屈指の難度
33   ■ -HG- トカゲ王の島 イベント山盛りの冒険もの
34   ■ -HG- さまよえる宇宙船 S・ジャクソンの白眉か
35   ■ -HG- ファイアーロードの砦 ユニコーン・ゲームブック2 登場する人物が印象的
36   ■ -MG- ソーサリー3 七匹の大蛇 大魔王の放った七匹の大蛇との死闘、広大な荒野を制することができるか
37   ■ - - 悪魔城ドラキュラ 古城の死闘 これは地雷だ・・・。
38   ■ -HG- 吸血鬼の洞窟 佳作・・・
39   ■ -HG- ルパン三世/Pファイルを奪え! 4ルートの攻略が楽しめる佳作!
40   ■ -MG- ドルアーガの塔2 魔宮の勇者たち シリーズ最高峰の華やかさ


 続きまして、30位から21位です。
 ほほー。この辺は本サイトが双葉初期ものに強いところが現れています。
 「ファイアーエンブレム」はおそらくエニックス文庫のひどさを確認するため、「グラディウス」は好評価をしているせいだと思うのですが、なに?「F-4Jファントム ラインバッカー作戦」。どうして君はここにいるのと問いただしたくなりますが、珍しいってことなんでしょうか。
 そろそろ、ファイティング・ファンタジーシリーズタイトルが登場です。
 びりっけつは、「盗賊都市」ですか・・・。
 好きなのになあ・・・。

21   ■ -HG- グラディウス 未知との戦い 渋い傑作か。
22   ■ -FG- ジャングルウォーズ ジャングルを守れ 橋爪ギャグってことだろうか・・・
23   ■ - - ファイアーエンブレム 紋章の謎 エニックス文庫の実力は!?
24   ■ -NG- 熱血硬派 くにおくん 番町連合をぶっとばせ うーん、けんかしてばっか・・・
25   ■ -NG- 運命の森 迷宮過ぎたか・・・
26   ■ -HG- F-4Jファントム ラインバッカー作戦 超本格派だったり・・・・
27   ■ -MG- ドルアーガの塔3 魔界の滅亡 ドルアーガとの死闘、そして大迷宮
28   ■ -HG- 盗賊都市 都市もののデファクト
29   ■ -MG- ソーサリー2 城砦都市カーレ 壮麗な仕掛けの数々、そして危険な陰謀たち
30   ■ -HG- 眠れる竜ラヴァンス ソーサリーをよく勉強しているが・・・


 続きまして、20位から11位です。
 おっと、ゲームブック解析の特徴が出ているランキングです。
 双葉最強の「ゼルダの伝説 蜃気楼城の戦い」と「ドラゴンクエスト 蘇る英雄伝説(双葉版)」が登場。「ミノス王の宮廷」がPGの流れ、「ルパン三世/さらば愛しきハリウッド」はルパンシリーズで唯一の登場ですか。なるほど。
 しかし、「ファイアーエンブレム 聖戦の系譜」と「魔界塔士SAGA 冒険者たちのレクイエム」。これは一体何なのだろう???

11   ■ -FG- 魔界塔士SAGA 冒険者たちのレクイエム 原作を忠実に追ってるかなあ
12   ■ - - ファイアーエンブレム 聖戦の系譜 ・・・・・・
13   ■ -HG- ゼルダの伝説 蜃気楼城の戦い もっとも美しいゲームブックか?
14   ■ -FG- ルパン三世/さらば愛しきハリウッド
15   ■ -HG- 死のワナの地下迷宮 けっこう考えている
16   ■ -HG- 冒険者の帰還 ギリシャ神話アドベンチャーゲーム3 オデッセイヤ風?
17   ■ -HG- 巨神兵を倒せ! 下村家恵子超原理主義・・・。
18   ■ - - イース戦慄の魔塔 これは名作なのかと思いきや・・・。
19   ■ -PG- ミノス王の宮廷 ギリシャ神話アドベンチャーゲーム2 最高峰の名にふさわしい出来
20   ■ -HG- ドラゴンクエスト 蘇る英雄伝説(双葉版) 屈指の複雑さ


 続きまして、10位から4位です。
 なんとも、本ブログらしい順位(笑)。
 「ウィザードリ外伝」はどこから来ているのか謎なのですが、ウィザードリィのゲームブックというところで来ている見たいですねぇ。本作は非常におススメなので、うれしい限りですが、「ドラゴンクエスト供廚里垢芦爾箸いΔ里すごい。
 その上は、「ドルアーガの塔」「ギリシア神話シリーズ」「ソーサリー」と人気シリーズがひしめいています。この中で、「ギリシア神話シリーズ」が圧勝しているのは、たぶん、ページ内のナビゲーションの問題だなあ・・・。直すか。
 「機動警察パトレイバー 倒せ辻斬りレイバー!」は・・・。
 うーん、実はこれ、パチスロのページと間違ってきているのが半分ぐらいなのですよね・・・。パチスロの攻略を「解析」というようになって、物語解析的には非常に迷惑なのですが、まあ、仕方ない。

4   ■ -NG- サソリ沼の迷宮 うーん、はずれか・・・。
5   ■ -HG- 機動警察パトレイバー 倒せ辻斬りレイバー! 駄作と思いきや・・・
6   ■ -MG- ドルアーガの塔1 悪魔に魅せられし者 果たして塔に神は棲んでいるのか
7   ■ -HG- アルテウスの復讐 ギリシャ神話アドベンチャーゲーム1 ハード・コア・ファンタジーって感じ
8   ■ -MG- ソーサリー1 魔法使いの丘 センス・オブ・ワンダーへの扉
9   ■ -NG- ドラゴンクエスト (双葉版) 樋口先生も先鋭化してしまったか?
10   ■ -HG- ウィザードリィ外伝1 女王の受難 秀作! 登場人物が非常に立っている


 そして、お待たせいたしました! 
 ベスト3の発表です!

 うわー、ファイティング・ファンタジー圧勝!
 これは人気シリーズということもありますが、やはりページ内ナビゲーションの勝利。
 どこかに引っかかると、とりあえず全部見ていくというパターンで、アクセス数を稼ぎまくりました。
 しかし、2位の「ドラゴンクエスト2」(エニックス文庫版)も健闘。これは結構発掘気味だったので、うれしいです!

1   ■ -HG- 火吹山の魔法使い 元祖ゲームブックの実力はいかに!
2   ■ -HG - ドラゴンクエスト2 勇者の末裔たち/激闘! ハーゴンの神殿 傑作です
3   ■ -HG- バルサスの要塞 S・ジャクソン第二弾!

 以上、お疲れ様でした!
 わたしの感想等は、別途邪魔にならないようにポストしておきます。


 ■集計方法等の注意事項

 えーと、本ランキングは、本ブログ開設時からのアクセス数を集計したものです。
 (セッションで集計している)
 ですので、古い作品であればあるほど有利となり、新しい作品は上位に食い込むどころか、このランキングにさえ登場しない可能性が高い、といった類のものです。

 また、入り口は検索エンジン経由でくるものがほとんどですので、本ブログの検索エンジン上の強さも考慮に入れた方がよいでしょう。例えば、「火吹山の魔法使い」で上位に来ることは不可能ですが、「アルテウスの復讐」では一応Amazonをぶっちぎっています(Google検索で)。検索エンジンは文章量が多いページを上位に上げたがりますので、わたしががんばってセコセコ書いた作品は強く、適当に流した作品は弱い傾向にあります。これは、検索エンジンの紹介文に表示される文章にも影響しているかと思います。

 検索エンジン以外では、リストからの流入もかなりの数あります。
 しかし、本ブログの(というかJUGEMの仕様なのですが)仕様上、例えば左のメニューの「ゲームブック解析 -HG-」をクリックしても、このカテゴリーのエントリー全文が10つ出てくるのみであり、個別のエントリーを閲覧したという数字にカウントされません。そして、あたりまえなのですが、このカテゴリーの閲覧は個別作品に比べて圧倒的に多いのです。
 本ブログでのリストは、「ゲームブック解析 一覧」というわたしが作っているリストのみです。このリストは写真撮影が発生するため、50冊ぐらいを一気に更新されるものですので、最新作はほとんど載っていないという情況です。

 以上、このような特殊事情があることをご考慮の上、ご参考にいただければ幸いです。







| ゲームブック解析 | 01:05 | comments(2) | trackbacks(0) | 昨年の記事
GB解析【コラム】100冊達成に際して 今後の展開



 ようやっとゲームブック解析が100冊を越えました。
 読んでいる人はたぶん予想がつくと思うのですが、わたしの本棚には、解析待ちのゲームブックが列を作っているので、数字は伸びそうではあります。
 たぶん、200ぐらいまでは。
 300は行かない気がしています。
 ゲームブックの発刊数は、わたしが目算しているところでは、たぶん800冊ぐらい。
 Amazonに書誌データがあるのが625ぐらい。
 あちこちを注視しているのだけど、この中で流通している冊数は限られている。
 たぶん、200を越える頃から、入手が難しくなると思っているのです。
 現在、在庫が80冊ぐらいはあるのですが、うーん、使えないコレクションもあるし・・・。(T&Tのソロシナリオとかね。ざばっと揃いましたが・・・)
 一見すると無制限に手を伸ばしているように見えますが、限られた資源を出来るところまでやってしまおうという、わたしから見ると限定的な作業。
 小説なんてものは、化石燃料代わりに火力発電所で燃やしても、1年ぐらいは日本人も生き延びれそうなぐらいありますが(冊数、種類ともに)、ゲームブックは手書きでリスト化出来そうな状況です。

 さて、近況ですが、ようやっとけりがついたので、在庫を減らした後(1週間ぐらいか)、ゲームブックを作る方に回りたいと思います。けっこう未確定な実装が多いので、なんとも言えませんが、それなりに画期的なものになると思われます。
 シンプルに説明すると、FLASHをUIにしたDB連動のリーダーというのは、これまであまり作られていないのです。またゲームブックという存在も、書くのが異様に難しいため、UIに行く前に誰もが挫折をしてきたと思われます。
(単純にネットの技術水準がようやっとその辺に追いついてきたという感じなのですが)
 また、複雑なグラフ構造のストーリーを、複数視点で対峙させるということもだぶん誰もしていない。これは、思いつかなかったというよりは、技術的に複雑すぎて完成形が想像できなかった、というのがほんとうだと思います。
 わたしがバックヤードのツールを作り始めたのもそれを簡単に把握できるようにするためですし、そのテストとして実際のゲームブックを解析できるかどうか試していた、というのが現状です。
(始めた当初の認識は、「実際のゲームブックでも通用する解析プログラムであることを実証しなければならない」という感じでした・・・、今思えば、遠い過去だ・・・)
 あー、いや、まあ、そのおかげで超高速でグラフ構造を処理するすさまじく奇妙な能力もついてしまったのですが・・・(笑)。
 おまけに勉強にもなりました。

 ゲームブック業界を見ていて思ったのは、マニアと初心者の差。
 わたしがゲームの仕事をしていたとき、一番気にかかっていたのは、ユーザが脱落しないか、ということでした。
 難しくしない、という意味ではなく、難解にしないという感じ。
 複雑にしない、というより、複雑に見せないという感じ。
 実際は、一方裏に回れば、めちゃくちゃ複雑で、難解なのですが、表面的にそれを見せてしまうのは、NGというよりはユーザに対する拒絶。この辺のさじ加減が上手い作者さんというのはなかなか出会えなかったなあと、解析をしながら思いました。
 もしベストを挙げるなら、エニックス文庫版のドラゴンクエスト兇任靴腓Δ。
 あれは絶妙なバランス感だったと思います。

 なんか書いていることが違ってきた(笑)。
 まあ、この解析自体は、技術的な部分を盗むことが目的だったので、ある程度は成功と思いつつ。じゃあ、書けるよなと言われれば、いや、それはちょっと待って・・・、という感じ。

 どうしたらいいのかなあ、どうしたら手が抜けるのかなあと思う日々です。

 追記: 

 かなり文章が固かったので、リトライしました。
 なんで、あんな固い文章を書いたのかは謎・・・。
 たぶん酔って書いたんだろうなあ・・・(笑)。



| ゲームブック解析 | 23:41 | comments(2) | trackbacks(0) |
 実装とストーリーの固定化はたぶん同じ概念




 タクティクスオウガ外伝があまりにもつまらなく、もっと面白い作品があるはずだと、ゲームボーイミクロをさくっと買って(4980円也。底値になりつつあります)、ファイナルファンタジー1・2を買う。
 結論から言う。
 めちゃくちゃ面白い(笑)。
 あれー、おかしいなあ(笑)、なんで面白いのだろう?
 リズム感だろうか。
 ちなみにわたしは、初ファイナルファンタジー。
 やる前はけっこう馬鹿にしていたのである。

 しかし、とてつもなく気になることがどうしても出てくる。
 ――これをどう、ゲームブックに固定化したのだろう?
 わたしがゲームブック解析は、双葉文庫のファミコンゲームブックが中心である。
 ゲームブックを分析していてわかったことは、ストーリーゲームという意味では、当時のファミコンよりはゲームブックの方が勝っていたということ。
 ファミコンでは、プログラムの容量や文字表現の問題で、ストーリーゲームという意味では、文字のみのゲームブックに劣る。
 これは自明で、双葉文庫では、その辺りの論理をはるかに超えて、ストーリーゲームとして良質なものが多い(もちろん駄作も多い)。
 ファイナルファンタジーをやっていて思ったのは、ストーリーがつまらん、ということだった。
 それでもリズム感がいいので、ついついやってしまう。
 そしてふと気付いてしまうのだ。
 これは、ゲームブックではどう表現されているのだろうか、と。

 (もしわたしの言っていることが理解したければ、エニックス文庫版のドラゴンクエスト2をやるのがいいだろう。かなり膨大に流通しているはずで、その辺の古本屋で手に入るはずである。わたしの分析もあるので、参考まで)

 わたしは、思う。
 「また」、ここに戻ってきてしまった。
 さまざまな問題を追うたびに、ここに戻ってきてしまう。
 いろいろ俯瞰し、ストーリーゲームのシーンを追ってくると、すべてがこのゲームブックで起こっていたような気がしてならない。
 図にしてみたので、参考にしてもらいたい。



 たぶん多くの人がほとんど語らないのが、イノベーションの連続であったゲームブック時代と、エルフ黄金期であろう。
 たぶん、この図のような俯瞰をする論者はほとんどないと思う。
 わたしはすべてを体験している、稀有な世代だった(76世代である)ので分かるのであって、仕事ではWebがメインだった。
 これは連続的に起こっていると同時に、非連続に起こっている。
 まあ、ぶっちゃけていえば、この連続性と非連続性の絶妙な配合がイノベーションの本質なのだけど。


 ■ストーリーを固定化するという概念

 この概念は、たぶん物凄いお金になることなのだけど、誰も注視していない部分である。
 先回りしていってしまえば、これはプログラムを実装するという言葉とほとんど同義であるのだけど、ストーリーの方はあまりにも難しすぎて、誰も説明できなかった。
 なので、ゲーム研究している人はここに注目して欲しい。
 ここを巡って話をして欲しい。
 誰が固定するのか、何を固定するのかを話して欲しい。
 これはわたしの願いだ。

 なんとなく話したいことは分かっただろうか。
 では、はじめよう。


 ■著作権法にある固定化という概念

 わたしの仕事は特許をはじめとする知的財産法を扱うことである。
 単語にすれば、特許事務所で働く人間である。
 なので、知的財産法のひとつである著作権は、かなり読み込んでいる。

 その中に、固定化するという概念がある。
 たとえばの話だけど、あるロックバンドがコンサートをしたとしよう。自曲を演奏するコンサートである。
 このとき、演奏自体には厳密な意味では著作権はない。
(賢い人のためにこれは著作権法22条のことを言及しているのではなく、著作隣接権の概要を語ろうとしているのだと説明しておこう)
 たとえば、コンサートにお金を払わずに入って勝手に聞いた人を、罰する条文はない。
 この人を著作権法違反で取り締まることは出来ない。
 演奏自体には著作権は働かないのである。

 でも、おかしいという人はあるだろう。
 でも、録音は禁じられているではないかと。
 固定化という概念が出てくる。

 著作権法的には、コンサートを聴く分には著作権法は働かない。
 しかし、このセッションを「録音し」誰もが聞けるようにするという部分には、著作隣接権が働く。セッションを録音し、Winnyでばら撒くなんて最低だ。セッションを勝手に聞く分には問題がないのだが、セッションを再現できる媒体で記録し、それをばら撒く行為は重大な著作権違反なのだ。
 著作権を理解するには、たぶんこの辺を理解するとよく分かってくる。
 流通と絡んでくるのだ。
 誰もがアクセスできるような、フォーマットにしてしまう、という部分ポイントなのだ。
 たぶん、現在の、インターネットと激しくぶつかっているのは、たぶんこの辺である。


 ■TRPGにおける、固定化とはなにか

 で、TRPGに戻ってみよう。
 TRPGの業者の使命は、豊かなセッションを保障する何かを提供するということである。
 著作権法の立場に帰ってみれば、ノウハウは現金化できない。
 セッションの提供は、著作権法で守られない。
 簡単に言うと、社内のセッションをポッドキャストで垂れ流しても、利益にならない。 (コンサート会場のように、有料化しない限り)
 では、そのセッションの何を固定化して、著作権が働くようにすべきなのだろうか?

 ルールはいい答えだ。
 シナリオもかなり、よい答えだ。
 しかし、リプレイは、かなり賢い答えではないだろうか。

 この辺をちゃんと抑えておく必要がある。
 固定化しないと、儲からないのである。
 この辺の現金と体験の距離感をちゃんと理解しないと、辛い目にあう。


 ■非主流化と主流化

 わたしは、けっこう非主流をどうどうと行っている感じなので、わたしの研究は、主流派にダメージを与えることはないかも知れない。
 ただ、

「ゲームとは、判断の楽しみを与えることを目的として作られたもの」

 という定義は、非常に相対的なので、ゲーマーの欲求が、どう高まるのかはわたしには知れない。わたしは非主流なのだなあ、それでも、この、技術が、どこかで役立てばいいなあと思っているのだ。
 これは飲み込んで欲しいと、わたしは願うのだ。

 わたしをはじめとする、ゲームつまんねえなあとおもう人々に。


 追記:

 なんか、言葉が変な感じで、動いてしまった(笑)。
 わたしが開発している技術を、自由に使って欲しい(基本的に)。
 でも、わたしは、非主流をやりたい人間なので、わたしは、問答無用に非主流をやるし、それを止めようとする人間がいれば、ぶんなぐってでも、わたしはわたしはわたしの道を行くだろう。
 しかし、そうじゃない、主流に役立ちそうな、技術は見えている。
 しかし、わたしはそれを開発するだろうけども、お金には興味がないので、それをお金にするプロジェクトには参加したくない。
 わたしは、お金を払って助言を求められるのはよいけど、それ以外は、ほっといていてほしいのだ。その間にしたいのは、ゲームを文学にする、という言葉に集約される。わたしの研究対象は、シェイクスピアであって、ハリウッドであって、その両方を結びつける話であって、非常に広大な話では、ファミコンゲームブックでなにが起こっていたかという話なのだけど、基本的に、現在進行形の主流派には関係ない話であるはずだ。
 これは時間がかかる話だ。
 50年契約を結びたいという、超剛毅な企業があるなら、別だけど。


 (ちなみに、特許系の仕事は儲かる。資格は、研究には必要な、ものである。わたしは、まだ資格を取ってないけれども、資格を取る予定者というだけで、充分な勉強の時間を与えられるのはうれしい)
| ゲームブック解析 | 22:37 | comments(0) | trackbacks(0) |
GB解析【コラム】生き残りたかったらオリジナルキャラを押さえる




 ゲームブック解析なのに、T&T(TRPGの1ルール)のソロシナリオに取り組み始める。一応ゲームブック形式になっているのだが、フリーハンドのような自在性があり、TRPGの業の深さみたいなものを感じる。
 ほめているのではない。
 ゲームブック規格にはそれなりに理由があるのである。
 規格は破った瞬間に崩壊する。
 新しい規格を作るのではなく、これもいいだろ、あれもいいだろうと規格から外れる似たようなものを量産すると、規格自体が破綻するのである。
 市場崩壊の元凶はたぶんここだとわたしは確信する。
 それを意図したのか、意図していないのかは分からないが、その後にTRPGに日本の市場が移って行ったのは(コアユーザが)なんとも象徴的である。
 UNIX化してしまったのだ。
 それがT&Tであったというのは、それなりに興味深い。
 他システムはボックスサイズで展開したからよいのだけど、T&Tは小説サイズでそれをやってしまった。すごい小さな差に感じるだろう。市場とはそういうものだとわたしは思う。

 翻訳陣がグループSNEであったのは、これまた興味深い。
 グループSNEはその後、ロードス島戦記でブレークするが、その初期のシステムはT&Tであったらしい。以後D&D、ロードス島戦記RPGになり(このシステムは広まらず)、T&Tを改修したシステムであるソードワールドシステムが結局定着する。
 ガープスの来航があって複線化するが、結局日本のシステムは、ソードか、ガープスか、D&Dか、クトゥルフに代表されるBRPGシステムである。

 しかし、このゲームブックからTRPGへの流れで、ども解せないのは、あれほど勢力を誇ったスタジオ・ハードが跡形もなく、この市場を去ってしまっていることだ。
 これまでの研鑽で、日本のオリジナルゲームブック市場は、「双葉文庫(スタジオハード)」「創元文庫(NAMCO、創元系作家たち)」「社会思想社(輸入物)」に分かれるのが分かったのだけど、結局生き残ったのは、輸入物の翻訳をしていたグループSNEであった。
 これはなぜだろう?

 これまでの分析で、創元系が高級ブランドであったことは分かるであろう(創元系は分析が十分ではないが)。しかし、双葉系も実はエントリーモデルとしては十分すぎるほどの高度なゲームブック技術を見せ、非常に優れたゲームブック作家を組織的に生み出していたのである。
 まるで、PS3とWiiを見るよう。
 双葉系はその後腐った形でエニックス文庫に継承されていくが、その構図で見れば、最終的にはnamcoVSエニックスのブランド戦争だったのかもと思えなくもない。
 これはコンピュータゲーム史を絡めて語るとかなり面白くなるので後の機会に譲るが、ゲームブック界での代理戦争があったことをここに歴史研究家として記録しておこう。

 さて、本旨としたいところはそんなところではない。
 スタジオ・ハード VS グループSNEである。
 技術力で圧倒していたのはスタジオ・ハードである。しかし、グループSNEに完敗する。
 そのグループSNEの致命的な攻撃が、T&Tのソロシナリオにあったことは書いた。これがゲームブックからTRPGへのパラダイムシフトを招いた。だから、TRPGの力を持てなかったスタジオハードが負けたのだろうか? そうだろうか?
 わたしには統一世界観を持てなかったゲームブックと、シェアワールドを展開したTRPGの勝負であったように感じる。
 しかも、そのシェアワールドはオリジナルだった。
 ロードス島戦記である。
 水野良の仕事は、実は多大であったということではあるのだが、わたしはその後のグループSNEのシェアワールド戦略を見て、その展開の独自性を見出す。
 あくまでそれは、キャラクター主導であったこと。
 たぶん米国原理主義を採るとこれが見えない。
 もう一歩進んで言えば、それはシェアワールドであると同時に、シェアキャラクター戦略であったのであると、わたしは思う。

 キャラクターを押さえることは重要だ。
 利益は全てそこからでる。
 作品を作って広めて他媒体に拡散させる場合と、他媒体でヒットしたものを持ってきて自媒体でヒットさせる場合では、利益があまりにも違いすぎる。
 そして、キャラクターを作るというのは非常に簡単なのである。

 この辺に、勝敗があったような気がする。
 今日は簡単に。

(試験勉強中なので、なかなか研究できなくてつらいです ^_^:)


 
| ゲームブック解析 | 01:08 | comments(0) | trackbacks(0) |
GB解析 FFシリーズのみhtmlを見れるようにしました




 ご好評を頂いている(?)、ゲームブック解析ですが、解析結果の見方をまとめました。
 現在、詳細版というべきhtml版(解析結果として貼っている画像は、これを縮小して全体像が見れるようにしたもの)をファイティング・ファンタジーシリーズに限って、公開しています。
 これは単純に、
 ・すぐに刷新される暫定版なので限定的に
 ・FFシリーズは発刊された部数が他シリーズに比べ圧倒的なので、多くの方がお持ちである、又は流通しているので手に入りやすい。
 ・超正統派なので、資料的価値が高い
 という理由です。

 ■見方

 まず、各コマから行きます。
 図をご覧ください。

 

 このような構成です。
 大きな文字は現在の番号。
 小さな文字は次の番号。
 次の番号のうち黒になっているのは、未消化の番号。
 次の番号のうち灰色になっているのは、既に通った番号。

 また、右上の●についた色が次の行のバックグラウンドカラーと関係があるようになっています。

 

 というわけで、GB解析 盗賊都市 都市もののデファクトで書いた居酒屋の項を見てみましょう。

 

 居酒屋の項は62。居酒屋から出るが296です。
 番号を追っていくと、結局296に収束することが一目で分かります(慣れればですが)。

 うーん、分かりづらいなあ(笑)
 現在、裏でこそこそ、分かりやすいように改造している最中ですので請うご期待いただければ幸いです。

 ■html解析が見れるページ
  GB解析FF1 火吹山の魔法使い 元祖ゲームブックの実力はいかに!
 GB解析FF2 バルサスの要塞 S・ジャクソン第二弾!
 GB解析FF3 運命の森 迷宮過ぎたか・・・
 GB解析FF4 さまよえる宇宙船 S・ジャクソンの白眉か
 GB解析FF5 盗賊都市 都市もののデファクト
 GB解析FF6 死のワナの地下迷宮 けっこう考えてい
 GB解析FF7 トカゲ王の島 イベント山盛りの冒険もの
 GB解析FF8 サソリ沼の迷宮 うーん、はずれか・・・。



| ゲームブック解析 | 20:53 | comments(0) | trackbacks(0) | 昨年の記事
GB解析 【コラム】ゲームブック市場の盛衰を調べておいた。




 本ブログではゲームブック解析と題して過去のゲームブックの解析をしているが、たまに、気付いたことや、分かったことについて記するのもよいと思う。
 特にゲームブックにおいては、なぜ滅びたのかに対して、明確な答えを出せる人がいない。
 なので、一気にすべてを解決をすることは無理にしても、わたしが持っている資料から分かることをコラム形式で述べていこうと思
 ぜひ参考にして、諸兄の研究に生かしていただければ幸いである。

 今回はまず、定説となっている幾つかの誤解を解くことから。
 わたしが今所有しているゲームブック(古本)で、初版日と再版日を追ってみる。
 念のためにいっておくと、かなりの数の古本屋からかき集めているので、入手経路はランダム。よって、サンプルをランダムサンプリングした状態と思っていただきたい。
 もちろん誤差もある。

 火吹山の魔法使い
 第1刷1984年12月30日 第36刷1985年11月1日
 (元祖ゲームブック)

 王たちの冠
 第1刷1985年10月10日 第9刷1985年12月10日
 (ソーサリー(4))

 ルパン三世/さらば愛しきハリウッド
 第1刷1985年11月5日 新訂1989年8月11日
 (初の国産? ルパンシリーズ(1))

 サソリ沼の迷宮
 第1刷1986年2月1日
 (元祖ゲームブックシリーズ8)

 ルパン三世/復讐のチャイナタウン
 第1刷1987年7月1日 第2刷1987年9月1日
 (ルパンシリーズ(8))

 ドラゴンクエスト 蘇る英雄伝説
 第1刷1987年1月18日 第16刷1989年3月20日
 (ファミコン冒険ゲームブック(7))

 ゲームブック ドラゴンクエスト
 第1刷1989年12月15日 第10刷1993年4月15日
 (エニックス文庫(1)?)

 60冊程度の古本があるので、分解能を細かくするのも可能なのだが、結論を飲んで欲しい。順番として、


 S・ジャクソンのブームが起こる。
 これは非常に急激な立ち上がりであった。

  ↓

 その後スタジオ・ハードが国産を立ち上げるが、大して売れていない。

  ↓

 2年程度で米国産ゲームブック終焉。
 (サソリ沼以前の巻もほとんどが初版)

  ↓

 その後、ファミコン冒険ゲームブックが急激に立ち上がる。

  ↓

 しかしこれも二年程度で終息する。

  ↓

 ゲーム会社が自社でゲームブックを作り始める。
 この付近からTRPGが出てくる。

 ぶっちゃけいうと、
 盛り上がった! → 2年ぐらいで終息 → 儲け口がない →
 新しいの考えた → 盛り上がった! → (繰り返し)
 という経路をたどっている。

 ルパンシリーズがシリーズ19冊に及んでいるのは、2期乗り切ったため。
 エニックス文庫の立ち上げは、双葉社のファミコン冒険ゲームブックの撤退を受けてだと思われる。
 要するに、ゲームブックのシリーズは、
「それぞれのブランドが、各個に飽きられた」
 のであると思う。
 エニックスが続いているのは、ブランド戦略であろう。
 エニックス文庫はたぶん、儲かることが至上命題ではなく、出し続けることが至上命題なのだと思われる。

 なので、悪貨が良貨を駆逐したわけではない。
 また、各社が儲かると思って群がったというよりは、群がって準備してたら、前のブームが終わっちゃってて、自分たちのところに飛びついてきた、という感じと思われる。

 ゲーム機にも5年周期というのがあるようだが、ゲームブックは2年周期だったよう。
 グループSNEのブームは、ゲームブックの自壊に助けられたという部分もあるように思われる。



| ゲームブック解析 | 21:35 | comments(0) | trackbacks(0) |